М.СПИРИДОНОВ: Добрый день, коллеги. Сегодня 17 августа 2011 года. Вы слушаете 111-й выпуск программы "Рунетология". Меня зовут Максим Спиридонов. Традиционно мы благодарим за информационную поддержку деловой сайт Forbes.ru. Спонсор этого выпуска — компания «Телфин» с её новым сервисом для ведущих бизнес в интернете — «Телфин.Стартап». Это прямой телефонный номер в Москве, Санкт-Петербурге, а также других городах России и мира, звонки на который можно перенаправлять на мобильный, стационарный телефон или автоответчик по заданному вами расписанию. «Телфин.Стартап» позволяет создать виртуальный офис, организовать бизнес-телефонию без привязки к конкретному адресу, наладить конференц-связь, сохранить номер при переезде, не потерять ни одного звонка и притом сэкономить. В настоящее время «Телфин.Стартап» проводит специальную акцию с призами — iPhone 4 и пять годовых подписок на «Телфин.Стартап» с московским или петербургским номером. Cсылку на информацию об условиях акции вы найдете в анонсе этого выпуска. Сегодня мы говорим об отрасли, которую в одной из статей компании нашего сегодняшнего героя назвали “серьезный рынок несерьезных игр”. В фокусе внимания казуальные игры, как впрочем, и игры в целом. В гостях передачи основатель и генеральный директор компании Alawar Entertainment – Александр Лысковский. Александр, приветствую!
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Добрый день!
М.СПИРИДОНОВ: Казуальные игры, бывшие несколько лет назад очень сильно растущим сегментом, сегодня уступают играм для мобильных устройств, играм в социальных сетях. Что ждет их дальше? Полное вымирание?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Мы считаем, что раньше казуальные игры были только на персональных компьютерах, сейчас они присутствуют и на мобильных, и в соц.сетях. Количество платформ увеличилось.
М.СПИРИДОНОВ: Вы стали шире толковать эту казуальность?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Да, это игры для непрофильной аудитории. Они теперь есть на всех платформах.
М.СПИРИДОНОВ: И вы идете во все эти платформы?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Да.
М.СПИРИДОНОВ: Отлично. Сейчас скажу о том, что "Рунетология" выходит в альянсе с союзом интернет-деятелей "ЕЖЕ". Досье нашего эксперта и продолжим.
ДосьеАлександр Лысковский родился 15 мая 1977 года в Новосибирске. В 2000 году окончил факультет информационных технологий Новосибирского государственного университета. Работал программистом в Институте вычислительной математики и математической геофизики Сибирского отделения Российской академии наук, где занимался моделированием цунами. В 1997 году вместе с Сергеем Заниным основал компанию Ab Initio Design Group, которая спустя два года получила название Alawar. За 12 лет руководства компанией вывел ее в топ-10 мировых издателей казуальных , мобильных и социальных игр. В 2001 году стал одним из учредителей ассоциации ISDEF - форума независимых разработчиков программного обеспечения. С 2009 года инвестирует в различные IT-проекты на ранней стадии, пробуя себя в роли бизнес-ангела. Увлекается сноубордингом и фотографией. Женат, воспитывает двоих сыновей. Живет и работает в Новосибирске.
М.СПИРИДОНОВ: Когда мы с редакцией обсуждали твою биографию, создалось впечатление, что всё у тебя было предначертано. Ты изначально собрался идти в игрушки и программирование, пошел в них и до сих пор в них сидишь. Всё довольно понятно и складно.
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Да. Все подростки, которые в начале 90-х получили доступ к персональному компьютеру, хотели играть. Многие из них потом и стали программировать, создавать игры.
М.СПИРИДОНОВ: Все хотели играть, но создавать игрушки хотели единицы.
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Я хотел еще и создавать. Это мое хобби, которое стало работой.
М.СПИРИДОНОВ: Какую первую игрушку ты сделал?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Это было еще в школе. Это был лабиринт, где нужно было ходить по подземелью. Игра была сделана на Фортране под БЭСМ-4.
М.СПИРИДОНОВ: Что такое БЭСМ-4?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Это советский супер-компьютер. Он занимал комнату. К нему было несколько удаленных терминалов.
М.СПИРИДОНОВ: В него играли академики?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Я живу в академгородке в Новосибирске, у нас было шефство над местом, где были БЭСМ. Одну из списанных поставили нам, поэтому у нас в школе стояла старая и древняя, но работающая ЭВМ.
М.СПИРИДОНОВ: Ты всё также живешь в Новосибирске, хотя подавляющее большинство людей, оказавшись в такой ситуации, как ты, переезжают в Москву. Почему ты этого не сделал?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Alawar – это не очень российская компания. Большая часть бизнеса, продаж и офисов находится не в России, поэтому нет смысла переезжать в Москву. Был бы смысл переезжать в Европу или Сиэтл.
М.СПИРИДОНОВ: Сколько у вас офисов на сегодня?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: У нас есть люди в 11 странах.
М.СПИРИДОНОВ: Где находится доминирующий офис?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Главный офис находится в Новосибирске. Это одна из причин, почему мне не хочется переезжать. Здесь работает слаженная команда в 150 человек. Они хорошо работают, и нет причины их увольнять, нанимать новых людей в Москве, или заставлять всех покидать своих родных и близких и ехать в Москву.
М.СПИРИДОНОВ: В каких еще городах и странах находятся ваши офисы?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: У нас 6 дочерних студий. У нас большой отдел в Барнауле, Киеве, Днепропетровске, Днепродзержинске, Минске, Америке, Польше и Турции.
М.СПИРИДОНОВ: В Америке, Польше и Турции разработка или продажа?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Там продажа, почти вся разработка находится в Восточной Европе, России, Белоруссии, Украине.
М.СПИРИДОНОВ: Там дешевле?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Мы называем их городами-миллиониками, не являющимися столицами. Это не Москва и не Питер.
М.СПИРИДОНОВ: Барнаул – это полумиллионик?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Там 700 тысяч человек, но там много технических вузов, поэтому много программистов. Для нас главное – качество кадров.
М.СПИРИДОНОВ: Ты писал игрушки для супер-компьютера, кем они использовались? Или это было развлечение?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Нет, это была моя первая игрушка, созданная в школе. Потом я поступил в НГУ (Новосибирский Государственный Университет) на факультет программирования. Параллельно с учебой я играл в игры. Всё это вылилось в умение разрабатывать игры, а не только в них играть.
М.СПИРИДОНОВ: Вы делали игры, предназначенные для массового рынка?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Никто их не покупал. Мы их делали для себя, друзья в них играли. Когда мы пытались из этого сделать коммерческий проект, выяснилось, что нужно делать игры другого качества, что программисты – это не главное, что нужны художники, музыканты, налаженные каналы продаж. Мы всё это изучали, исследовали, и когда мы разобрались в этом рынке, начался кризис 1998 года, и все проекты, которые к этому моменту были созданы, оказались никому ненужными, резко изменилась ситуация на рынке продаж. Тогда уже были компьютеры, люди, которые умели что-то на них делать. Так появилась продажа игр через интернет на Западе. Тогда это называлось “shareware”. В 1998 году из-за кризиса появилась компания, которая создавала дешевые игры в Новосибирске и продавала их через интернет в США.
М.СПИРИДОНОВ: Какие были первые игрушки из успешных?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Мы делали потрясающие клоны Pacman. Нам казалось, что так можно делать. Как только на нас вышли правообладатели, мы прекратили продажи, но на эти деньги мы сумели создать команды, движки. Потом мы создавали оригинальные игры, а не клоны.
М.СПИРИДОНОВ: Знания того, что игра – это не только программирование, эволюция для технического человека, да?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Да. Мне очень сложно было заставить себя перестать программировать, перестать разбираться в движках, технологиях, платформах. Сейчас программисты – это далеко не главные сотрудники компании. Это бизнес.
М.СПИРИДОНОВ: Это и бизнес, и творчество?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Да, это бизнес, построенный на творчестве.
М.СПИРИДОНОВ: Кто главный, на твой взгляд? Что наиболее важно в бизнес-успехе игры? Удачно выбранный сюжет, рыночное попадание, хороший дизайн, оформление?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Всё важно. Очень важно знание рынка и попадание в аудиторию. Нельзя делать игру, которая никому не нужна. Важно понимать, кто покупает игру, какие игры люди покупают, где они их покупают, как доставить игры потребителям. Исходя из этого, нужно планировать свою деятельность.
М.СПИРИДОНОВ: Насколько подробно вы моделируете своего покупателя? Это конкретные социально-демографические характеристики?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Я не могу сказать, что это девочка Маша и мальчик Ваня, для которых мы делаем продукты, но мы хорошо знаем, для каких стран, для каких рынков мы создаем продукты, какие каналы дистрибуции мы будем использовать и как там нужно преподносить игры. В казуальных игр важен этап вхождения в игру. Человек скачал игру бесплатно, поиграл в нее, ему нужно быстро разобраться, как в нее играть. Учитывая то, что он не является профессиональным игроком, он мог не видеть такие игры раньше. Очень важен начальный период, и мы представляем себе обычного пользователя обычного компьютера. Это офисный планктон, домохозяйки и так далее.
М.СПИРИДОНОВ: Правда ли то, что основной пользователь казуальных игр – семейная женщина 30-35 лет?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Если брать статистику PC-игр, то 60-65% - это женщины. Картина с разной аудиторией в разных странах всегда отличается. В мобильные игры играют немного другие люди, те, кто играет на Mac, тоже отличаются от тех, кто играет на PC. Если мы говорим про игры для PC, то там другая аудитория. Усредняя, мы получаем абстрактную женщину.
М.СПИРИДОНОВ: Скажи, чем отличаются владельцы Mac?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Я думаю, что они более привыкшие к качеству интерфейсов и софта. На mac лучше операционка, она меньше глючит и зависает, у них выше требования к качеству. Понятно, что это люди творческих профессий – фотографы, художники, музыканты, студенты. Учеба в школах у них часто связана с mac. Apple активно продвигал свою продукцию и, насколько я знаю, в американских школах стоят mac.
М.СПИРИДОНОВ: Растолкуй термин “казуальные игры” простым языком. Вдруг кто-то из наших слушателей не понимает, о чем речь.
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Такого термина нет, мы его сами придумали, и периодически жалеем, что не называем эти игры Алаваровскими играми, как делал Xerox и Pampers. Есть слово “casual”, которое на Западе часто используется для обозначения неспециализированных, непрофессиональных игроков. Есть люди, которые считают себя игроками, и если остановить их на улице и спросить “Кто ты?”, то они скажут, что они игроки, что они играют в компьютерные игры. Обычно это подростки мужского пола от 15 до 25 лет. Они тратят 30-40 часов в неделю на то, что рубятся. Они играют в шутеры, сложные стратегии, ММО. Они уходят в многочасовые рейды и готовы изучать свою игровую вселенную месяцами. Есть остальные, то есть те, кто не считают себя игроками. Если их остановить на улице и спросить “Ты кто?”, они никогда не скажут, что они играют в игры. Они скажут, что работают менеджером, воспитывают детей и так далее, но при этом у этих людей всегда есть компьютер, смартфон, планшет или доступ в социальную сеть. Они имеют доступ к различным играм на различных платформах и иногда в них играют. Это случайные игроки. Иногда они играют несколько часов в неделю. Отличие от профессиональных игроков на порядок, но это не значит, что они никогда не играли и стали играть именно в нашу игру. Они иногда играют в обеденный перерыв, многие играют на телефоне в метро или когда ждут чего-то.
М.СПИРИДОНОВ: Сами по себе игры обычно достаточно простые по сюжету?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Непрофессиональность игроков накладывает ограничение на сложность вхождения. Игрок должен очень быстро разобраться в игре. Он редко готов платить деньги сразу же, не видя игры, поэтому обычно используется shareware-модель. Пользователь бесплатно скачивает игру, играет полчаса-час. Если ему игра нравится, то он за нее платит и получает доступ к полной версии, либо он платит внутри игры за валюту игры или еще за что-то – так называемый “free to play”. Начальное вхождение всегда короткое, потому что человек не готов тратить много времени и платить деньги. Он платит, если ему что-то нравится. Главное ограничение – скорость вхождения.
М.СПИРИДОНОВ: Несколько лет назад у вас однозначно доминировали игры под Windows. Это были программы, требующие оплаты. Сегодня казуальность смещается в сторону мобильных устройств, да?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: В сторону мобильных, социальных сетей, консолей.
М.СПИРИДОНОВ: Вы уверенно взялись только за мобильные устройства?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: У нас вышло несколько социальных проектов, скоро еще несколько выйдет, несколько проектов вышло под консоли, PlayStation, но основное – это мобильные устройства (iPhone, iPad, Android).
М.СПИРИДОНОВ: Так случайно получилось, или это осознанный выбор?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Это самый быстрорастущий рынок. Несмотря на то, что все громко говорят о социальных играх, самый крупный и самый быстрорастущий сегмент игрового рынка – это мобильные игры. В 2010 году он оценивался в 8 миллиардов. Через пару лет это будет 15 миллиардов.
М.СПИРИДОНОВ: Не мог бы рассказать, как сегодня выглядит структура Alawar? Это несколько game-студий, множество команд по разработке?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Alawar – это издательство. Главное, на чем мы специализируемся и в чем мы считаем себя успешными – это поиск разработчиков, помощь им в создании продуктов, финансирование, помощь в тестировании и локализации и продвижение их по собственным каналам и через дистрибьюторов. У нас есть продюсеры, сопродюсеры. Кроме этого, мы подружились с некоторыми студиями, и они стали внутренними студиями Alawar, и у нас есть совместные юридические лица. Alawar – это издательство в 150 человек, 6 студий (суммарно 150 человек) и несколько отделов продвижения в конкретных странах (Россия, Турция, Украина, Польша).
М.СПИРИДОНОВ: Сегодняшняя структура эволюционным путем вырастала из той фирмы, которая появилась в конце 90-х?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Нет, у нас было несколько важных для нас революций. Мы начинали как обычные разработчики игр. Я игры разрабатывал, а мой партнер (из банковской сферы) умел заводить в Россию деньги из-за рубежа, принимать чеки в Новосибирске, обналичивать их и правильно платить с них налоги. Для 1999 года это была высшая акробатика. Ко всему прочему он хорошо знал английский, поэтому он общался с западной прессой. С этого тандема всё и началось. Постепенно мы научились делать игры и продавать их на Западе. В 2000 году к нам стали приходить другие разработчики игр и просили помочь им. Они делали игры, но не знали, как их продавать. Мы стали что-то им рассказывать, объяснять, подсказывать, брать на дистрибуцию их продукты. В итоге, выяснилось, что у нас это так хорошо получается, что надо брать с них проценты, а не просто помогать за кружкой пива. Мы стали заниматься этой деятельностью. Когда они говорили, что у них нет денег и что им надо доделать игру, мы давали им деньги. Так мы и стали издательством. Через какое-то время мы закрыли наш отдел разработки. Потом появилась и собственная разработка, но не базе того, что было создано в 1999 году. Были сложившиеся коллективы, с которыми мы нашли точки соприкосновения. Они стали внутренними студиями.
М.СПИРИДОНОВ: В этом смысле интересна твоя внутренняя эволюция с точки зрения менеджмента. Ты в него пришел несколько неожиданно для себя самого, как я понимаю.
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Да. Я думал, что я буду сам всё делать. Я что-то программировал, собирал проекты, и по мере того, как появлялись люди, мне приходилось им объяснять, что и как делать, и появились навыки менеджмента. Менеджмент не изучают на том факультете, где я учился. Я классический программист по образованию, поэтому как-то я в этом всём разбирался, через какое-то время программировать я перестал. Когда мы закрыли собственный отдел разработки, выяснилось, что руководить нужно не только программистами, но и маркетологами, продажниками, пиарщиками. Такая вот эволюция! Сейчас я с улыбкой смотрю на свой диплом, который никак не пригодился мне за последние 10 лет.
М.СПИРИДОНОВ: Смотрение с улыбкой на свой диплом - судьба многих интернетчиков. В интернете встречаются самые экзотические профессии, не имеющие никакого отношения к сети.
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Мы не только интернет, мы еще и софт. В этой сфере принято, когда компаниями руководят бывшие программисты. Это ментальная вещь, связывающая нас и наших сотрудников.
М.СПИРИДОНОВ: Значит, традиции у вас сохраняются, и это хорошо. У вас корпоративная культура с дружелюбной атмосферой, хорошими схемами мотивации для сотрудников. Говорят, что от вас не хотят уходят.
А.ЛЫСКОВСКИЙ: У нас не очень большая текучка. У нас хороший коллектив, у нас интересно работать.
М.СПИРИДОНОВ: С твоей точки зрения, как руководителя, что у вас хорошего? Может, ты что-то сознательно используешь?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Так как компания постоянно развивается, мы 12 лет непрерывно растем. Мы называем себя “пространством возможностей”. В Alawar всегда есть возможность поменять сферу деятельности, вырасти, заняться другими вещами – не теми, какими занимался раньше, переехать в другую страну. Это нравится людям. Многие сотрудники в менеджменте, топ-менеджменте начинали совсем не с этой профессии и не с этого отдела, они блуждали внутри Alawar. Многим нравится, что можно прийти с идеей к генеральному директору или руководителям отделов и предложить ее, на что тебе скажут “Давай! Делай!”, и из этого вырастет целое направление, в котором можно стать большим человеком. Например, тот парень, который у нас сейчас является главным мобильным продюсером (Саша Егошин) просто хотел делать игры для iPhone. Тогда iPhone еще не было, он только должен был появиться. Он был Mac-фанатов и говорил: “Давайте придумаем игры!”, на что ему сказали: “Давай! Делай!”. Он сделал, и сейчас у нас выходит 40 проектов в год для iPhone. Он всё это придумал с нуля и сам сделал.
М.СПИРИДОНОВ: Сколько человек совокупно работает в компании?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Со студиями 300 человек, причем есть переходы между студиями и издательством.
М.СПИРИДОНОВ: Ты всё также остаешься оперативным руководителем, генеральным директором?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Да.
М.СПИРИДОНОВ: Ты не устал?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Я надеюсь, что так будет не всегда.
М.СПИРИДОНОВ: Получается, больше трети жизни ты находишься на одном месте, в одной компании.
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Нет. Мы эволюционировали. Те задачи, которыми я занимаюсь сейчас, очень сильно отличаются от тех, которыми я занимался 5 лет назад, а тем более 10. Сейчас мы активно покупаем какие-то компании, инвестируем в новые направления. Это стратегическая деятельность. Разработкой игр я уже много лет не руковожу.
М.СПИРИДОНОВ: Сейчас ты больше в инвестициях? Ты этому учился? Ведь для того чтобы эффективно инвестировать нужно получать бизнес-образование.
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Максим, у тебя в передаче человек 100 на эту тему что-то говорило. Никто этому не учился, мы все самоучки.
М.СПИРИДОНОВ: Было 5-7 человек, которые имеют бизнес-образование.
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Я такого образования не получал. Возможно, уже поздно.
М.СПИРИДОНОВ: Мешает это тебе или нет, как ты думаешь?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Я изучаю это всё на практике. У нас прошло 3 раунда, и я активно посидел в чужих Советах директоров, инвестировал свои деньги. Практический опыт гораздо важнее, нежели абстрактный теоретический опыт.
М.СПИРИДОНОВ: В 2007 году 23% акций у вас купил Финам, верно?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Финам в нас инвестировал. Они дали нам деньги на развитие.
М.СПИРИДОНОВ: Они дали деньги и получили 23% акций. В 2010 году доля была выкуплена Almaz Capital Partners.
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Да. И мы, и Финам решили, что следующий шаг – зарубежный рынок. Нам нужен был партнер с западным опытом, с западной пропиской, хорошо воспринимаемый в Долине. Финам таким фондом на тот момент не являлся. Мы решили, что правильным будет поменять фонд на более западный. В качестве промежуточной стадии мы взяли российско-американский Almaz. Они прописаны в Америке, они имеют огромный опыт работы в Силиконовой Долине.
М.СПИРИДОНОВ: До 2007 года вы полностью росли на свои деньги?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Да, это проблема всего российского бизнеса тех времен, нигде нельзя было найти займов и инвестиций. IT-бизнес не может ничего заложить в банке, чтобы им дали кредит. Тогда было очень мало фондов, и все они готовы были разговаривать только с интеграторами, поставщиками компьютеров. С разработчиками софта никто не готов был разговаривать.
М.СПИРИДОНОВ: В 2007 году вовсю разговаривали?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Да.
М.СПИРИДОНОВ: Тогда был бум инвестиций.
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Финам в этот момент был очень заметной фигурой на этом рынке. У них было около 20 интернет-проектов. На тот момент это был главный российский инвестиционный фонд в IT-сфере.
М.СПИРИДОНОВ: Да, он был активнее DST на тот момент.
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Да, это так.
М.СПИРИДОНОВ: Сколько денег вы тогда получили, если не секрет?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Секрет. За 2.5 года наличия у нас Финама они увеличили вложенные деньги в 4.5 раза.
М.СПИРИДОНОВ: Дальнейшие инвестиции планируются? Сейчас у вас свободно 77%. Не хотите еще кого-то вовлечь? Компании нужны инвестиции?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Мы и сами неплохо растем. Мы прибыльная компания, у нас достаточно много свободных денег, которые мы активно реинвестируем. Все хотят предложить нам денег, но мы пока не очень понимаем, для чего. Всё, что можно делать, мы делаем сами. Как только появится какая-то возможность, мы будем искать разные варианты: банковский кредит, IPO или инвестиции. Пока у нас всё хорошо, своих собственных средств хватает для развития.
М.СПИРИДОНОВ: В 2010 году вашу выручку оценивали в 15-17 миллионов долларов. Какая выручка у вас сейчас?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Мы не раскрываем эти цифры. Сейчас это несколько десятков миллионов долларов. К тому моменту, когда компания будет готова к IPO, мы начнем подготовку, и информация станет публичной, открытой, известной.
М.СПИРИДОНОВ: Как строится взаимодействие с Almaz Capital Partners? Они активно участвуют в деятельности Совета Директоров? Или они спящие акционеры?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Они участвуют в Совете Директоров. Они дали нам двух замечательных людей в Совет директоров: Павла Богданова и Сергея Белоусова. Опыт этих двух людей, по-разному смотрящих на одни и те же проблемы, нам очень нужен.
М.СПИРИДОНОВ: Для многих наших слушателей деятельность Совета директоров – это абстракция. Понятно, как работает ген.директор. Зачем нужен Совет директоров многим непонятно. Помимо круглого стола и серьезных людей в галстуках образа нет. Зачем вашей компании Совет директоров? Чем он тебе помогает?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Могу сказать, что мы сидим не в галстуках. Раз в квартал собирается Совет Директоров. У нас в Совете директоров 5 человек: три – представители акционеров и два – независимые люди, также приходит какое-то количество менеджмента компании. Они обсуждают то, что произошло за квартал, показатели, цифры и планы. Они дают советы генеральному директору, то есть мне, говорят, как распределять бюджет, сливаться с кем-то или нет, как менять свою деятельность. Nokia – умирающий рынок, Android – развивающийся. В стратегии прошлого года у нас было много написано про Nokia, потом мы эту стратегию меняли, обсуждали.
М.СПИРИДОНОВ: Совет директоров приносит пользу?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Да, он приносит пользу для менеджмента. Менеджмент получает опытный и взвешенный взгляд со стороны на свою деятельность от очень грамотных людей. Если туда посадить простых людей с надутыми щеками, ничего полезного они не скажут. У нас в Совете директоров грамотные, опытные и очень толковые люди. Они либо являются представителями инвестиционного бизнеса и знают, что и сколько стоит, какие тенденции есть на рынке, либо это директора каких-то компаний, которые, как и я, создают какой-то бизнес, занимаются его ростом и сталкиваются с теми же проблемами, что и я. Это очень полезное общение. Раз в квартал в течение дня мы общаемся.
М.СПИРИДОНОВ: Сегодня ваш главный рынок – это Америка? Основные деньги приходят из Америки?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: 40% - это Америка, 35% - Россия.
М.СПИРИДОНОВ: Каким образом вы структурируете деятельность с точки зрения приоритетов? Если в Америке покупают больше, то вы вкладываете в маркетинг и продажи больше, или ищете новые рынки? Какие у вас географические приоритеты?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Современный IT давно не географический, а платформенный. Те же социальные сети не привязаны к географии. Facebook везде facebook. Правильнее говорить об ориентации по платформам или сегментам рынка.
М.СПИРИДОНОВ: На каком языке вы ведете игру?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Английский язык используется не только в США.
М.СПИРИДОНОВ: У вас доминирует английский?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Да, игра создается на английском языке, а потом локализуется еще на 15 языков. Для PC главный язык – английский. Для mac всё стирается, по iPhone тем более. Американским Appstore пользуются все, у кого нет локальных языков.
М.СПИРИДОНОВ: У вас есть статистика по платформам? Видимо, всё еще лидируют игрушки под Windows, на втором месте, наверное, находятся социальные игры.
А.ЛЫСКОВСКИЙ: В Alawar около трети оборота – это мобильные игры. Я думаю, что через год им будет принадлежать половина оборота. Если года 2-3 назад мы были PC-компанией, которая создавала игры под персональный компьютер и пробовала новые платформы, то сейчас мы мультиплатформенные издатели. При создании игры мы сразу говорим, что есть 10 платформ, для которых выйдет эта игра. При этом важнее платформы, а не язык или страна.
М.СПИРИДОНОВ: Вы думаете, что большую часть будет занимать мобильное направление?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Оно сейчас быстрее всех растет.
М.СПИРИДОНОВ: Я знаю, что вы используете крупные агрегаторы, типа Yahoo Games, Big Fish Games. Это помогает распространять игры под Windows?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: В Америке около 20 крупных дистрибьюторов, они поделили весь рынок. Мы с точки зрения Америки не являемся крупным дистрибьютором, мы поставщики контента для этих дистрибьюторов. На других рынках по-другому: в Восточной Европе мы лидируем, в Германии есть другие компании. Можно привести в пример компьютеры: можно самим продавать свои компьютеры, можно это делать через Эльдорадо. Там есть такие же дистрибьюторы как Эльдорадо. Мы поставляем им продукцию, а они продают ее на своих площадках.
М.СПИРИДОНОВ: Сценарии создания игры под Windows, мобильные устройства, социальные сети разные, или плюс-минус одинаковые?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Социальные сети – это другое. Всё, что не касается социальности и большого количества пользователей в игре – более или менее одинаковый процесс. Есть сценарий, продюсер, команда разработчиков, финансирование, тестеры, локализаторы, создается продукт, потом он либо переходит на другие платформы, либо он сразу создается под несколько платформ. Если мы говорим о многопользовательских играх, то там всё по-другому: там очень важно взаимодействие пользователей, важна серверная составляющая, и нет явного использования наших стандартных игр, мы просто используем бренды. Мы создали бренд “Веселая ферма”, и при создании социальной игры на эту тему мы используем этот бренд, сама же игра создается с нуля.
М.СПИРИДОНОВ: Какие деньги уходят на создание игр для разных платформ?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Для PC от 50 до 150 тысяч долларов. Если мы говорим о мобильных устройствах, то от 10 до 50 тысяч долларов.
М.СПИРИДОНОВ: А для социальных сетях?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: В социальных сетях создание игры – это не главное. После создания игры она не отдается в продажу, она постоянно обновляется, добавляется, изменяется. Те деньги, за которые игра создана, иногда менее важны, чем те деньги, которые будут затем потрачены на эту игру. Для них нужен хостинг, маркетинг.
М.СПИРИДОНОВ: Как отличается срок жизни игр на разных платформах?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Для PC года 2-3, хотя у нас есть игры, которые продаются с 2005 года, продажи которых несильно падают. Например, у нас есть хит 2005 года “MAGIC BALL”. Уже много лет он продается на 10-15 тысяч долларов в месяц. Таких игр несколько.
М.СПИРИДОНОВ: При этом они ничего не требуют? Их не нужно кормить?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Да, с казуальными играми именно так. Если создал хит, то он тебя много лет кормит. С социальными сетями так не получится, эти игры нужно постоянно обновлять, улучшать. О сроке жизни мобильных игр говорить сложно, потому что мобильные игры сейчас совсем другие. Несколько лет назад под мобильными играми понимали другие игры. Сейчас же мы говорим о смартфонах, которые появились 2-3 года назад. Есть игры, созданные для iPhone 2-3 года назад, и они до сих пор продаются. Может, они будут и через 3 года продаваться. Игра выпускается, и в первые 2-3 месяца идет основной всплеск продаж, потому что идет активная реклама, раскрутка, потом идет хвост. Длина этого хвоста может быть внушительной, и количество денег в этом хвосте может быть не меньше, чем во всплеске.
М.СПИРИДОНОВ: Вы последовательно придерживаетесь политики казуальных игр. Вы не думали заняться ММО и создать что-то типа World of Warcraft, Lineage?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Это вопрос, который мне всегда задают журналисты. Мне не очень понятно, зачем нам этим заниматься. Конечно, это успешная, прибыльная и быстроразвивающаяся компания, у которой всё хорошо, но почему мы должны идти в эту сферу? Сейчас основной тренд – это мобильные игры. Мы в нем. Мы выпускаем несколько десятков мобильных проектов под все основные платформы. У нас на днях стартует проект с Windows Phone 7. Это первая казуальная игра, которая выйдет под маркой xBox на Windows Phone 7. Этот продукт издает Microsoft. Мы в тренде мобильного развития. Зачем нам нужны соседние ниши мне непонятно. Там не намного больше денег, а в некоторых даже меньше. Например, в социальных сетях пока меньше денег. Ажиотаж есть, и он ощущается, но каждое новое слово в IT-индустрии вызывает такой ажиотаж. Мобильникам много лет, поэтому ажиотажа нет.
М.СПИРИДОНОВ: Какое место в масштабах мира занимает Alawar? Вы крупные?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Я думаю, что мы самая крупная компания на этом рынке за пределами США. Мы хотим, чтобы мы стали такой же крупной компанией на рынке мобильных игр. С социальными так сложно сказать, потому что есть огромное количество компаний, которые специализируются именно на социальных играх и для которых это основной фокус. Для нас это способ привлечь аудиторию к нашим проектам.
М.СПИРИДОНОВ: Различные бесплатные игры сильно вам мешают?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Они никогда не бывают совсем бесплатными. Они могут быть с рекламой или платежами внутри. Кто-то эту игру создал, за контент были заплачены немаленькие деньги, которые как-то отбиваются. Мы тоже создаем игры, внутри которых есть реклама или платежи. Это один из способов монетизации.
М.СПИРИДОНОВ: Я помню, что вы ходили в игровые автоматы, и там ставили игры. Насколько это было успешно?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Этот проект провалился.
М.СПИРИДОНОВ: Вы собираетесь входить в телевизоры?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Мы думаем об этом. У нас есть несколько проектов с Самсунгом и другими телевизионными игроками. Если Apple выпустит телевизор, то это будет круто, потому что они встроят внутрь какой-то аналог iOS, добавят поддержку интернета, и можно будет прямо с телевизора скачивать что-то с Appstore. Это будет сильная заявка.
М.СПИРИДОНОВ: Ходят разговоры, что Apple выпустит телевизор? Я не слышал об этом.
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Ходят. Как обычно в их случае никто ничего точно не знает, но разговоры ходят. Все крупные игроки (Apple, Microsoft и Google) думают о том, чтобы зарабатывать деньги не только на железке, но и на контенте, а телевизор – это очень крупное потребление контента, связанное с фильмами, передачами и сериалами. Почему бы их тоже не продавать и не давать людям какую-то интерактивность на уровне новостей, игр, голосований?
М.СПИРИДОНОВ: В общем, вы уже серьезно задумываетесь об этом?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Да. Мы очень спокойно относимся к тому, что будут появляться всё новые и новые устройства, всё новые и новые форматы развлечений. Если это будет хороший вкусный рынок, мы туда обязательно приходим, что-то пробуем и думаем, нужно ли создавать еще один отдел в компании, или это просто эксперимент. Например, были эксперименты с игровыми автоматами. Мы попробовали, но не получилось.
М.СПИРИДОНОВ: Сейчас задам совершенно журналистский вопрос. Мог бы ты припомнить самую большую неудачу и самый большой успех компании?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Компании или меня лично?
М.СПИРИДОНОВ: Если хочешь, то тебя лично.
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Поскольку я занимаюсь стратегией, иногда я предпринимаю не очень верные действия, связанные со стратегией. Мы пытались выйти на шведский рынок и локализовали кучу игр на шведский, наняли там менеджера, и всё это провалилось. Такие вещи я периодически делаю, и они стоят дорого для компании, и мне периодически их вспоминают на Советах директоров.
М.СПИРИДОНОВ: А какие наиболее заметные успехи? Скажем, Angry Birds. Компанию сейчас оценивают в 1.2 миллиарда. Они за месяц зарабатывали десятки миллионов евро при первичных вложениях в 100 тысяч.
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Из последних заметных вещей – это первые места в мобильных платформах. Примерно год назад у нас вышла игра “Hotel Mogul”. К этому моменту iPad продавался всего пару месяцев. Это была первая игра в Топе игр и второй среди всех платных приложений довольно долго. Это был громкий успех для новой, быстрорастущей платформы. Потом у нас были первые места у игры “Сокровища Монтесумы”. Это номер 2 в США, и это заметный успех. Понятно, что Angry Birds висел в тот момент на первом месте, но и второе место нас мотивировало и очень радовало. На разных платформах разные первые места у нас были, и мы очень этим им гордимся. Это позволяет нам развивать линейку и общаться с владельцами платформ или социальных сетей. После истории с Hotel Mogul к нам пришел Microsoft и сказал: “Ребята, вы сделали мега-супер приложение для iPad, сделайте такое же для Windows Phone 7”. Они оказывают нам большую маркетинговую поддержку, и они хотят, чтобы это было очень хорошее и “громкое” приложение. То же самое сейчас с Sony PSP.
М.СПИРИДОНОВ: У вас всё так разнообразно и серьезно. Видимо, ты широко смотришь на стратегию, в которой если и возникают ошибки, что неизбежно, успехов больше. Мог бы ты нарисовать будущее казуальных игр, ниши рынка, в которой существует компания? Что изменится в сегменте в перспективе 3-5 лет?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Мы по-прежнему будем помогать разработчикам со всего мира создавать хорошие игры. Мы будем находить этих ребят, финансировать их, продюсерировать, прорабатывать с ними проекты и помогать им доносить игры до всех пользователей на всех устройствах. Я не считаю, что это расширение сферы деятельности. Мы по-прежнему занимаемся хорошими играми для массовой аудитории, просто количество устройств стало больше. У нас есть отдел локализации, он взял английскую игру, перевел ее на русский или немецкий язык, и точно также мы сейчас относимся к платформам. Была игра для PC, и отдельные люди портируют ее на Андроид. Мы будем доносить для пользователей на всех устройствах и на всех языках свои продукты. Самих игр больше не станет. Мы сейчас выпускаем около 40 проектов в год. Мы считаем, что это много, возможно, их надо сокращать, но это будут громкие и заметные проекты.
М.СПИРИДОНОВ: Это будущее компании. А будущее самого рынка?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Будущее самого рынка заключается в том, что пользователь через какое-то время перестанет разбираться в платформах, железках и операционках. Он будет брать какое-то устройство (телефон, компьютер, телевизор или микроволновка), и на нем почти всегда будут какие-то интерактивные развлечения, в том числе и игры, с цифровой доставкой. Не нужно будет что-то куда вставлять, нужно будет зайти в какое-то меню, нажать какую-то кнопку и увидеть список доступных приложений, и там обязательно будут игры. После этого нужно будет скачать эту игру, поиграть в нее и оплатить, если она тебе нравится, либо не оплатить и смотреть рекламу. Это будет всегда и на всех устройствах. А мы просто будем делать качественные игры.
М.СПИРИДОНОВ: Понял тебя. Ты в 2009 году в одном интервью говорил о том, что, если погода будет теплая, то вы продадите 5-5,5 миллионов копий, а если погода будет холодной, то больше. Правда, что продажи зависят от погоды?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: В России да.
М.СПИРИДОНОВ: Люди мерзнут, не хотят идти на улицу и играют в игрушки?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: У нас не очень много конкурентов среди игр. Мы не считаем, что мы конкурируем с другими разработчиками игр. Нашими конкурентами являются телевизор, отпуск в Турции, кино. Когда человек хочет расслабиться, не хочет работать, читать политические новости, то у него есть выбор, что делать. В этот момент появляемся мы и предлагаем поиграть в мобильные игры, PC-игры, Mac-игры, игры в социальных сетях. Если погода теплая, то человек идет гулять или едет на пляж.
М.СПИРИДОНОВ: Хорошо. На этом закончим интервью и двинемся дальше. Сейчас короткий блиц, на который я прошу тебя отвечать предельно лаконично. Играешь ли ты в какие-нибудь не компьютерные игры (шахматы и пр.)?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: В покер.
М.СПИРИДОНОВ: Как бизнесмену без блокировки сайтов свести к минимуму вред от того, что его сотрудники тратят тьму времени на твои игры?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Давать им интересную работу, чтобы им было интересно не только играть, но и работать.
М.СПИРИДОНОВ: У «Яндекса» получилось бы начать массово зарабатывать на онлайн-играх? Что бы это были за игры?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Яндекс принципиально бесплатный, поэтому они хотят, чтобы это были бесплатные игры с рекламной моделью.
М.СПИРИДОНОВ: Какое наказание по закону было бы, с твоей точки зрения, справедливо: а) для спамеров, б) организаторов DDoS-атак, в) вирусописателей? Это уголовные или административные наказания?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Не уголовные точно. Я думаю, что административные. Не нужно скрывать за наказанием ошибки разработчиков операционок или спам-фильтров. Надо лучше защищаться от этого.
М.СПИРИДОНОВ: То есть сажать их не нужно?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Если DDoS заказной, то это преступление, а если это спам или хулиганство, то хорошая операционка должна быть защищена от них.
М.СПИРИДОНОВ: Правда ли, что украинские бизнесмены предлагали вам сделать казуальную игру под названием “Освободи Юлию Тимошенко из тюрьмы”?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Нет, не предлагали (смеется). Года 3 назад нам предлагали сделать игру про выборы. Мы решили, что мы не хотим ассоциироваться с политикой, тем более на Украине, где всё очень быстро меняется.
М.СПИРИДОНОВ: Хорошо. Двинемся дальше. Сейчас задам вопросы слушателей, которые не прозвучали прямо или косвенно в предыдущей беседе. Владислав Коробов спрашивает: «Если говорить о дистрибуции игр, то расположите в порядке уменьшения важности пункты, если потребуется, используйте свои: локализация игры с английского языка, качественная и симпатичная отрисовка графики, простой и понятный интерфейс, оригинальность геймплэя и дизайн уровней».
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Конечно, очень важны качественная и симпатичная отрисовка графики и понятный геймплэй. Оригинальность геймплэя – это последний пункт. Не нужно делать ничего нового и непонятного. Также очень важно соответствие тому языку, на котором пользователь говорит.
М.СПИРИДОНОВ: Мария Черницкая спрашивает: «Я поклонница игр Alawar. Играю в них все больше на iPad, и меня очень расстраивает, что их для iPad так мало. Почему?».
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Мария, видимо, много играет, потому что у нас выходит по 2 игры в месяц под iPad. Если она во все их успевает поиграть, то когда она работает? Игр для iPad больше не будет, но они будут длиннее.
М.СПИРИДОНОВ: Сергей Гоцуляк спрашивает: «Каким образом Alawar прозевал бум игрушек в социальных сетях? Почему (утрируем) не стал огромным и страшным, как Zynga?».
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Мы придерживаемся стратегии медленного спускания с горы и завоевываем те рынки, которые уже образовались, а не бежим туда сразу же. Рынок игр для социальных сетей – молодой и быстрорастущий. Сейчас мы выпускаем несколько проектов и серьезно на него выходим. Пару лет назад мы не считали это необходимым, потому что рынки, на которых мы работали, были крупнее и заметнее.
М.СПИРИДОНОВ: Artur7 спрашивает: «На каких принципах Вы основываетесь при создании игры? Не планируете ли бороться против такой болезни как игромания?». Интереснее ответ на второй вопрос.
А.ЛЫСКОВСКИЙ: У меня двое детей, поэтому я внимательно слежу за тем, сколько времени они играют в игры и не забывают ли они делать уроки. Я считаю, что воспитание детей – это задача родителей, а не разработчиков игр. Конечно, нужно ограничивать их доступ к компьютерам, чтобы они не играли в игры целыми днями.
М.СПИРИДОНОВ: Не думаете блокировать?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Есть какие-то страны, где это требует законодательство. По-моему, Китай.
М.СПИРИДОНОВ: Тарас Прокопюк спрашивает: «Александр, скажите, с чем связано такое столь сильное сходство логотипа Alawar Entertainment с логотипом WordPress? Возможна ли связь между компаниями?»
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Я не помню логотип WordPress, но если они скопировали наш логотип, и он так похож на наш, я спрошу, с чем это связано. WordPress – это достаточно молодая компания.
М.СПИРИДОНОВ: Когда появился логотип у Alawar?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: В начале 2000-х. У нас логотип – это буква W в кружочке.
М.СПИРИДОНОВ: У них тоже. Ты не видел?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Я не пользуюсь WordPress. Я не думаю, что это кому-то мешает, потому что пользователи игр и люди, которые пишут блоги на WordPress – это разные люди. Они не смешивают эти параметры.
М.СПИРИДОНОВ: Определенное сходство есть, но нельзя сказать, что оно сильное. Задам вопросы от Артема. Когда молодой команде удачней выбрать момент для поиска продюсера?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Сразу же. Как только появилась мысль о создании игры, пообщайтесь с большим количеством издателей и продюсеров, потому что хуже всего исправляются ошибки, совершенные на ранней стадии. Например, при придумывании геймплея, при выборе платформы. Это как сейчас делать игры под DOS. Многие разработчики совершают такие ошибки.
М.СПИРИДОНОВ: Под DOS вряд ли делают.
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Они делают под Windows, не думая о переходе на мобильные устройства. Если бы они пообщались с нами до создания игры, на этапе прототипирования, мы бы что-то подсказали. Все издатели готовы общаться с разработчиками на ранних стадиях, до подписания контрактов и давать им советы.
М.СПИРИДОНОВ: Бесплатно?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Потом мы подписываем контракт. Если мы не договорились, то бесплатно.
М.СПИРИДОНОВ: Как правильно искать, найти и выбрать дистрибьютора?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Надо спрашивать, какие игры он уже дистрибутировал, каких успехов добился, потом спрашивать у разработчиков этих игр, как им работалось с этим дистрибьютором. Мы не скрываем своих разработчиков. Мы работаем примерно с 40 командами, из них 6 – внутренние, остальные внешние. С каждой командой можно связаться и спросить, как им работается с нами.
М.СПИРИДОНОВ: Когда и как пора понять, что идея никому не нужна, кроме самих разработчиков, и приступить к поиску и реализации новой идеи?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Чем раньше вы покажете продукт потенциальному пользователю или продюсеру, тем лучше. Прототипирование, показ, коридорное тестирование нужно проводить как можно раньше.
М.СПИРИДОНОВ: Что такое коридорное тестирование?
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Это когда в коридоре вылавливается человек, ему показывается продукт и спрашивается «Как тебе?». Мы для этих вещей используем бухгалтерию. Продюсер заходит в бухгалтерию, отрывает несчастных девушек от заполнения бесконечных бумажек, показывает им игру и спрашивает: «Вам понятно, что тут нужно делать?». Они начинают тыкать пальцем и сразу становится понятно, что они не находят нужной кнопки. Он говорит им «Спасибо» и уходит.
М.СПИРИДОНОВ: Я понял тебя. Хорошо. На этом всё. Если есть, что добавить, то прошу.
А.ЛЫСКОВСКИЙ: Играйте в игры! Те, кто хочет их создавать, создавайте! Это интересная область. Она не менее интересна, нежели фильмы и книги. Это способ создавать новую реальность и погружаться в нее. Это очень творческая профессия! Успехов всем!
М.СПИРИДОНОВ: Хорошо. Вы слушали программу "Рунетология", у нас в гостях был генеральный директор компании Alawar Entertainment – Александр Лысковский. Редакция выпуска — Андрей Митрохин, Михаил Боде, Юрий Берингов, Надежда Гусарова. Вел программу Максим Спиридонов. Услышимся!