Текстовая версия выпуска
М.СПИРИДОНОВ.: Добрый день, коллеги. Сегодня 1 декабря 2011 года. В эфире 126-й выпуск программы "Рунетология". У микрофона Максим Спиридонов. Как повелось, мы благодарим за информационную поддержку деловой сайт Forbes.ru. Спонсором сегодняшнего выпуска является облачный контент-фильтр SkyDNS. SkyDNS – это защита от фишинга и ботнетов, блокировка баннеров, запрет доступа к нежелательным категориям сайтов. Базовые возможности сервиса бесплатны даже для юридических лиц, а стоимость коммерческой подписки для небольшой компании с десятком сотрудников составит всего лишь 300 рублей в месяц! Напомню также, что теперь у “Рунетологии” есть дочерний образовательный проект – школа интернет-маркетинга “Нетология”. На семинарах “Нетологии”, которые ведут опытные специалисты-практики, вы получите качественное образование в сфере рекламы, продвижения и PR в интернете. Подробности на сайте netology.ru. Любой предприниматель знает, что наиболее эффективен и потенциально прибылен бизнес, занимающийся удовлетворением одной из базовых потребностей потребителя. Так оно и в офлайн, и в онлайн-бизнесе. Социальные сети удовлетворяют потребность в общении и самовыражении, сайты знакомств – в поиске партнера. Еще одним из способов хорошо зарабатывать в интернете является удовлетворение желания развлекаться, причем делать это не созерцательно, а деятельно. Об игровой индустрии в Рунете и серьезном бизнесе на несерьезных, казалось бы, вещах, мы беседуем сегодня с основателем и генеральным директором компании «Desteny Development» – Антоном Аграновским. Антон, привет!
А.АГРАНОВСКИЙ.: Добрый день!
М.С.: Твоя компания – одна из нескольких наиболее сильных игроков, извиняюсь за тавтологию, игрового же рынка. Каков примерно совокупный оборот отрасли за год?
А.А.: В прошлом году – в районе 360 миллионов долларов. Мы говорим о белом рынке. Все понимают, что есть пиратский рынок. Объем рынка растет – в этом году уже 450-460 миллионов долларов. Я думаю, что к 2015 году рынок сможет дотянуться до 600-700 миллионов долларов.
М.С.: Этот рынок давно освоен. Есть несколько крупных компаний, десятки мелких игроков. Есть ли место на этом рынке?
А.А.: Место есть для тех, кто умеет качественно работать. Наш бизнес – это люди. Толковых людей немного. Я думаю, порядка 50 человек. Идеально было бы объединить их в одно, что-то большое и красивое. Есть люди, которые могут делать качественные продукты. Для качественных продуктов на рынке всегда есть место.
М.С.: Эти 50 человек – это менеджеры, которые работают в игровой индустрии?
А.А.: Топ-менеджеры с глубокой историей, глубоким фидбеком, люди, которые сделали успешные продукты, либо те, кто не попали в тему. Если человек может делать качественные продукты, но он не попал в тему своим первым или вторым продуктом, то десятым он попадет.
М.С.: Главное – быть педантом и специалистом, погруженным в тончайшие детали, способным их дотачивать до идеала, так?
А.А.: Я хотел бы сравнить разработку игр с изобразительным искусством, процессом создания картины. Я не говорю о «рисовании», потому что картину создают, а не рисуют. Если ты талантлив и если ты имеешь чувство вкуса, стиля, и обладаешь техникой, то у тебя будут получаться шедевры. Не всегда они признаются современниками. Обычно картины начинают дорожать после смерти авторов. Слава Богу, в IT-индустрии это не так, и мы можем увидеть реакцию аудитории при жизни. Но в любом случае наличие навыков, скиллов и Божьего дара необходимо.
М.С.: Интересное сравнение. Сейчас скажу о том, что Рунетология выходит в альянсе с порталом Superjob.ru. Досье Антона и продолжим.
Досье.
Антон Аграновский родился 24 августа 1982 года в городе Пушкино. Компьютерными играми увлекся в 7 лет, когда купил на заработанные на автомойке деньги игровую приставку Dendy. В 2001 году открыл один из крупнейших русскоязычных игровых форумов Abyss. В 2004 окончил Российский государственный университет им. Пирогова по специальности психоневролог, но по завершении университета продолжил образование как акушер-гинеколог. Трудовой путь начал в компании КАРО-фильм, где прошел путь от сотрудника бара до управляющего филиалом. В 2006 году открыл киберспортивный портал ICCUP, на сегодняшний день крупнейший в России. В 2008 году основал компанию Destiny Development, которая занимается разработкой и изданием онлайн-игр. Живет и работает в Москве.
М.С.: Очень пестрая у тебя биография. Правда, что первый доллар, который ты заработал в 7 лет, ты до сих пор хранишь?
А.А.: Да, это абсолютная правда. Он затянут в пластик и хранится в банковской ячейке. Это как у Скруджа Макдака. Я в детстве очень любил этот мультфильм, поэтому у меня выстраивается такой ассоциативный ряд. Я храню его, он приносит удачу и деньги. Я сплюнул и постучал (смеется).
М.С.: Ты в 7 лет принял решение сохранить этот доллар как талисман?
А.А.: Я не из очень богатой семьи интеллигенции. Моя бабушка – учитель английского, мама и папа – инженеры, дедушка – конструктор. Денег в Советском Союзе особо не было, они зарабатывали мало и копили на машину, дачу. Денег не было, мы гуляли во дворе, играли палочками, ножичками – всем, что было вокруг. Так как мы дети перестройки, сознание у нас перестроилось раньше, чем у наших родителей. Понимание того, что надо зарабатывать, пришло ко мне очень рано. Я видел вокруг себя обеспеченных девочек и мальчиков – детей партаппаратчиков, у которых были и Волги, и Жигули. Я понял, что я могу пойти работать и пошел. В 1989 году я работал на бензозаправке. Люди зарабатывали миллионы, а мы зарабатывали свои копеечки.
М.С.: Чья это была идея? Тебе предложил кто-то старший?
А.А.: Эта автозаправка была видна с моего балкона. Я летом сидел на балконе, смотрел на заправку и видел, что машины подъезжают, что там плотное движение, и мне пришла в голову идея пойти туда работать. Оказалось, что там работают многие мои знакомые по двору. Там всё «крышивали» старшие, у нас отнимали 80% выручки, но оставшихся денег хватало на то, чтобы купить себе жвачку или сникерс.
М.С.: Долго ты там работал?
А.А.: Почти год.
М.С.: Как строилась работа? Ты приходил туда после школы?
А.А.: В 7 лет обучение в школе заканчивается рано, других образовательных вещей у меня не было. Иногда я прогуливал школу, иногда после школы бежал на заправку. Старшие ребята отводили место и время, когда ты можешь там работать, а потом отнимали 80% денег в грубой форме, но мне это не мешало. Так я и работал. Потом мне дали более хорошее место, потому что я работал качественно. Даже машины нужно заправлять качественно – не обливать их, общаться с людьми. Тогда они оставляют больше чаевых. Я на заправке зарабатывал раза в 4 больше, чем все соседи по шлангам.
М.С.: Какие там были деньги? Сколько примерно ты зарабатывал?
А.А.: Цифры я не вспомню. Это было очень давно. Папа с мамой получали около 150 рублей в месяц, я получал около 500 рублей.
М.С.: Это самая удивительная предпринимательская история, которую я когда-либо слышал, по крайней мере, очно.
М.С.: Что тебя подвигло? Желание получить то, что твои сверстники имели в силу богатства родителей?
А.А.: Я был самым слабым и самым маленьким по росту в своем классе. Сейчас у меня нормальный рост (182). Меня все обижали. Так как ответить я им не мог, я принял решение, что мне надо купить защиту. Приставка и жвачки – побочные вещи. Хотя жвачки – это тоже стимул, потому что мне хотелось собрать полную коллекцию Турбо.
М.С.: Хорошо. На первые деньги ты купил приставку Dendy и увлекся игрой?
А.А.: Это была серьезная покупка. Я хорошо играл во вкладыши. Сначала я купил себе коллекцию Турбо, потому что, покупав жвачки, коллекцию собрать не удавалось. Потом на эту коллекцию наиграл еще вкладышей и обменял коллекцию вкладышей на Dendy. Потом на деньги я купил игры.
М.С.: Увлекшись играми, ты с них не слезал?
А.А.: Да. Мои родители на все свои зарплаты купили мне компьютер БК 0010. Они не знали, что я зарабатывал деньги. У меня дома появился персональный компьютер, который работал от магнитофона, там были кассеты с играми, но они были существенно хуже, чем на Dendy. Всё это произошло в один год.
М.С.: Потом ты перестал работать?
А.А.: Я проработал год, потом бабушка узнала об этом, был страшный скандал, и мне запретили этим заниматься.
М.С.: Надолго ты прекратил работать?
А.А.: На заправку, я надеюсь, я больше не вернусь. Следующий мой заработок случился в 13-14 лет. У моих родителей были знакомые-антиквары, они мигрировали из страны. У них была очень большая коллекция антикварных книг, я на саночках их перевозил и получал проценты от продаж. Я выставлял книги в магазин и отслеживал продажи. Так как моя бабушка – учительница английского, я достаточно неплохо знал английский. В 15 я начал преподавать английский и зарабатывал на этом какую-то копеечку. Я всё время пытался зарабатывать деньги.
М.С.: Насколько тебя увлекли игры? Уйдя с автомойки, ты погрузился в игры?
А.А.: Я сильно расстроен, что я ушел из нефтяного бизнеса (смеется), мне очень хотелось бы туда вернуться, но не на заправку. Старшие ребята делали правильный бизнес, и у них всё хорошо сегодня.
М.С.: Но они были немного старше?
А.А.: Да, они были чуть старше. Играми я занимался всё время, я пробовал писать игрушки на древних языках программирования, у меня это получалось, я писал текстовые игрушки. У нас в школе был кабинет информатики, в котором стояли огромные компьютеры, но их к тому-то моменту уже выбрасывали. Когда мне было 9-10 лет, стали появляться первые Pentium, появился проект «Dune», все в него играли. Тогда я точно решил, что это мое будущее. Примерно в то же время мой папа привез мне более современный компьютер, на нем был Doom, потом появился Duke Nukem, стал появляться World of Warcraft (примерно 1996 год). Все эти продукты сформировали понимание того, что за это люди будут платить всегда, потому что выйти из этого невозможно.
М.С.: Почему ты думал о том, будут люди платить или нет? Люди попросту либо зависают, либо не зависают. Подростки традиционно зависают.
А.А.: Если человек зависает на какой-то теме, то он будет платить за что-то более быстрое, за более качественное.
М.С.: Большинство просто зависает, у них не включается рефлексия.
А.А.: Это зависит от того, как сделан продукт. Если продукт не подсказывает человеку, что ему нужно заплатить, то он сидит часами и не платит. Например, Dota 2. Огромное количество людей играет в эту игру бесплатно, но умные люди уже давно ввели pro-аккаунты и зарабатывают на этом деньги.
М.С.: Хорошо. Ты был геймером, а потом преобразовался в создателя?
А.А.: Я был серьезным игроком, зависал, погружался. После длительной игры наступает очень агрессивный период, когда тебя отрывают от компьютера. Если ты 2-3 суток сидишь за компьютером, практически ничего не ешь, то приходящая мама, а в более старшем возрасте – девушка может получить огромную дозу агрессии, которая вызвана естественной реакцией организма, схожей ломке, когда тебя снимают с наркотиков. Интернет-приложения вызывают определенную психологическую зависимость. Слава Богу, она держится не постоянно, а очень быстро проходит. В какой-то момент мама даже хотела меня лечить, потому что я отказывался учиться, ходить в школу.
М.С.: Как ты стал создателем?
А.А.: Это был очень длинный процесс. Это происходило в конце 90-х – начале 2000-х в более зрелом возрасте, когда я увидел, что интернет растет, понял, что в нем можно зарабатывать деньги и что игровые приложения зарабатывать будут. Я очень переживаю из-за того, что я не понял, что, помимо игровых приложений, деньги могут зарабатывать поисковики и почтовые сервисы.
М.С.: Что было твоим первым творением в игровой среде?
А.А.: Первым продуктом был не очень успешный портал по обсуждения офлайновых игр. Он не пошел, но там сформировалось определенное коммьюнити. Моя первая верстка руками – это сайт по хранению полезных программ и музыкальных файлов. Я создавал не очень успешные и не очень популярные коммьюнити, сообщества, форумы и сайты и получал опыт. Самое главное в нашем бизнесе – не думать, что после института ты сразу начнешь зарабатывать много денег. Чем дольше ты будешь учиться, чем более спокойно будешь проходить этап за этапом, тем лучше. Мне повезло, потому что я попал на этап становления интернета, ведь я все этапы проходил вместе с интернетом. Это сейчас интернет быстро развивается и активно меняет свои векторы направления. Раньше было не так, всё было медленно, поэтому я успевал учиться. Самое главное – научиться, а потом научить всему, что умеешь, толковых людей.
М.С.: Какой был твой первый успешный проект?
А.А.: Destiny Development.
М.С.: До этого были эксперименты?
А.А.: Я не пытался зарабатывать деньги, до этого я пытался управлять коммьюнити, понимать его и формировать его. Это два совершенно разных скилла, которые необходимы для создания хороших игрушек. Destiny Development 3 года находится на российском рынке, и об этой компании практически нет плохих отзывов, хотя о других компаниях очень много плохих отзывов. Это говорит о том, что управление коммьюнити формирует определенный образ. Помимо этого, продукты должны быть хорошими.
М.С.: Сейчас перейдем к тому, как любопытно переплелось твое увлечение интернетом и играми с твоей работой управленца. Параллельно с интернетом, ты занимался работой в Каро-Фильм, да?
А.А.: Это длинная история. Еще я 2 года учился в медицинском лицее, а потом в медицинском университете. Я занимался глубоким изучением медицины, и в 10-11 классах я играми практически не занимался. Кто знает, что такое медицинский лицей и подготовка к поступлению в медицинский университет (поступил я сам), тот меня поймет. Уровень изучения предметов никакого отношения к школьной программе не имеет. Я участвовал в олимпиадах, я выигрывал олимпиады по биологии, я достигал определенных высот в том, что мне нравилось. Я всегда хотел быть врачом, потому что мои предки – врачи, у меня много родственников-врачей, мне хотелось этим заниматься, в процессе обучения из всех наук мне больше всего нравилась биология.
М.С.: А как же бизнес?
А.А.: Я поступил во второй мед, на первых курсах мне было сложно, но интересно. Программа была очень насыщенной, это серьезный институт с очень хорошим образованием. Я знаю много людей – выходцев из Второго Меда, добившихся успеха на разных поприщах, никак не связанных с медициной (тот же Розенбаум).
М.С.: И Антон Носик.
А.А.: Да. Там фундаментальное образование. Это образование учит мыслить, институт сформировал меня как мыслящего человека.
М.С.: Ты собирался быть практикующим врачом?
А.А.: Да, собирался. У меня был диплом врача общего профиля – терапевта. Я должен был поступить в ординатуру по невропатологии. Играми, игровыми приложениями и социальными вещами я занимался в тот момент очень плотно, потому что медицина мне к тому моменту поднадоела, хотя невропатологией и психиатрией я заниматься очень хотел. Я пошел в ординатуру и понял, что денег в этой специальности в России нет, не было и не будет никогда. Так как я в тот момент готовился к формированию семьи, я понимал, что семью надо кормить. Я довольно рано завел семью, в 24 года у меня родился сын (на втором курсе ординатуры), со своей девушкой – нынешней женой я к тому моменту встречался 5 лет. В итоге, я отказался от своей мечты стать психоневрологом и ушел в акушерство-гинекологию, потому что там были деньги. Доучившись до второго года ординатуры, я понял, что деньги там буду не скоро. Так как в этот же период (в 2005 году) я выиграл конкурс «Кадровый резерв московского региона», на который совершенно случайно заявился (я занял первое место в супер-финале, там было огромное количество отборочных туров и большое количество участников), я подумал, что у меня что-то может получиться. В итоге, я открыл сеть магазинов крепежа.
М.С.: Этого не было в моих материалах. Интересно.
А.А.: Мы заработали достаточно большое количество денег, всё было хорошо. Но потом мы закупили товара почти на 100 тысяч долларов и сгорели деревянщики, на этом я и потерял весь бизнес. Оборотный капитал был потерян, восстанавливать его не было сил.
М.С.: Что за деревянщики?
А.А.: На каждом рынке есть места, торгующие разными вещами. Деревянщиками называют людей, которые торгуют деревом. Например, вагонкой или деревом для строительства лестниц. Я во всем этом разбираюсь. Для того чтобы понимать, какие гвозди людям нужны, нужно понимать, для чего они применяются. Мы хорошо зарабатывали. Всё сгорело, но я не расстроился.
М.С.: Сгорело физически?
А.А.: Физически. Деревянщиков подожгли, был огромный пожар, сгорело полрынка, сгорел весь запас завезенных нами товаров.
М.С.: Это был бизнес с партнером?
А.А.: Да, мы потеряли бизнес и остались должны. В этот момент я понял, что нужно развиваться в чем-то структурном. Так я пошел в компанию «Каро-фильм». Почему в Каро-фильм? Потому что были какие-то связи. Я пошел работать жарщиком попкорна в кинотеатр на Шереметьевском, потом стал администратором, потом исполняющим обязанности управляющего, потому что управляющего, на мое счастье, не было. Я попал в период выхода Шрека, Пиратов Карибского моря, и при мне кинотеатр стал зарабатывать в 2 раза больше денег (не совсем за счет меня, а за счет выхода новых фильмов). Таким образом, меня быстро повысили до менеджера по развитию.
М.С.: Долго ты там работал?
А.А.: Порядка 4 лет.
М.С.: Именно от соучредителей Каро-фильма ты получил инвестиции на создание компании?
А.А.: Нет. Я предложил им создать компанию намного раньше, чем нам удалось это сделать. Они мне отказали, сказав, что это странный бизнес, ведь заводов нет, стен нет, кирпичей нет. Наверное, логично. Мне удалось найти очень маленькие деньги в другом месте, собрать команду единомышленников, которых я знал много лет, и мы стали делать проект «Лабиринт», который был много раз отложен из-за других проектов. В процессе команда предложила сделать проект «Ботва». Мы посмотрели, кое-что изменили и создали игру. Создали ее очень быстро, и она стала зарабатывать деньги. Акционеры Каро-фильма присоединились к нашему бизнесу, когда наш оборот был больше 300 тысяч долларов в месяц.
М.С.: Сегодня им принадлежит порядка 60%?
А.А.: Это не так. Им принадлежит другая доля. Озвучить ее я, к сожалению, не могу.
М.С.: Больше или меньше?
А.А.: Максим, не пытайте меня, пожалуйста.
М.С.: Хорошо. Как получилось так, что твоя первая игра выстрелила и позволила построить компанию?
А.А.: Везет сильнейшим. Собраны правильные люди, сам я не бестолковый, я очень хорошо разбираюсь в монетизации. К тому моменту, как я построил Destiny Development, я многое понимал в монетизации. Так или иначе, я следил за индустрией и участвовал в ее развитии. Было много причин, почему так получилось, но любую эту причину можно сформулировать очень коротко – в нужное время, в нужном месте, с нужными людьми.
М.С.: Получилось так, что твои скилы управленца были отточены в работе над Каро-фильмом, скилы геймера и специалиста в области игровой индустрии отточены при параллельном наблюдении за играми, участии в них и ведении нескольких проектов?
А.А.: Да, это так. Линии, которые начались в одной точке, сошлись в одну через 10 лет. Некоторые думают, что это может случиться завтра, но так не бывает. Надо очень долго работать! Мой девиз – работай больше, работай лучше, чем другие, тогда ты будешь получать больше, чем другие!
М.С.: Справедливости ради скажу, что всякое бывает, но это, скорее, исключения, подарки судьбы.
А.А.: Любое исключение подтверждает правило. Есть интересная философия-история – если человек в жизни самостоятельно ничего не добился и выиграл в казино миллиард долларов, то он его потратит за месяц и останется нищим. Если человек этот миллиард заработал тяжелым трудом, он будет его сохранять, диверсифицировать и развиваться. Даже потеряв деньги на каком-то финансовом кризисе или на неправильных инвестициях, он останется в индустрии, бизнесе и сможет развиваться дальше, потому что он является профессионалом, и его уважают как личность. Я не знаю примеров людей, которые бы выиграли деньги в казино и не растранжирили бы их быстро. Легко пришло – легко ушло. Когда ты идешь к деньгам всю свою жизнь, учишься на каждом шагу, тебе тяжело, тебе никто ничего не дает, каждую следующую ступень ты должен завоевывать с боем и подтверждать, что ты имеешь право на ней стоять, ты достоин успеха. Но нужно, конечно, чтобы тебе везло.
М.С.: Хорошо. Как бы ты определил место компании на рынке? Сколько процентов она занимает?
А.А.: Хотелось бы думать, что у нас 11% на браузерном рынке России. В зависимости от того, как закончится этот год (я пока не знаю открытой статистики других компаний), в районе 4-5% от общего рынка России.
М.С.: То есть 1/20 от того оборота, что ты называл?
А.А.: Примерно да.
М.С.: На сегодня у вас 7 бесплатных MMORPG и 2 клиентские игры в ассортименте?
А.А.: Это анонсированные игры. Проектов существенно больше, их около 20 в собственной разработке, плюс порядка других 6-7 проектов. 3 из них очень сильные, могут зарабатывать деньги и стать успешными на российском рынке. Также у нас есть не анонсированные, но подписанные и подписываемые локализации. Мы развиваемся, заданы высокие темпы. Главное, чтобы хватило сил. Единственная моя проблема на сегодня – сын называет меня дядей, а сплю я по 3-4 часа в день, я стал работать совсем без выходных. Сейчас у меня накопилась усталость, у меня очень большая нагрузка.
М.С.: Стоит оно того?
А.А.: Да. Мне всё нравится, всё здорово, я занимаюсь любимым делом, но я действительно стал уставать. Раньше я делал всё то же самое, но не уставал, сейчас я начал уставать. Может быть, это старость?
М.С.: То, что возраст оказывает свое влияние, несомненно. Я скажу тебе, как человек, который немного тебя старше – я тоже стал понимать, что надо больше отдыхать. Если я отдохнувший, я гораздо более продуктивный как предприниматель. Если нет, то я просто волочу свою деятельность.
А.А.: Абсолютно верно, но я научился за прошедшие годы заставлять себя работать эффективно в любом состоянии. Не мне себя судить, пусть об этом говорят люди, которые со мной работают, но мне лично кажется, что я одинаково продуктивен в любом состоянии, потому что основной мой девиз – если можешь не делать говна, не делай или, мягкий вариант – если можешь не делать плохого, не делай.
М.С.: Поговорим о том, что ты сказал, что к своей цели можно идти и 10 лет. Многие люди ломаются на простой истории – не хватает веры и воли.
А.А.: Это слабые люди. Им не место в индустрии.
М.С.: На мой взгляд, таких подавляющее большинство. Может, именно поэтому тех, кто состоялись как предприниматели, так немного. По пути многие ломаются.
А.А.: Я хочу выразить личный респект Кислому из Wargaming. У ребят всё было тяжело. Я понимаю, как они работали. Моя история более легкая, более быстрая, но менее успешная с точки зрения индустрии. Ребятам было очень тяжело. Ради того, что они не умерли в процессе, стоит встать, снять шляпу и сказать «Ребята, вы молодцы!». Такие ребята и делают индустрию! В World of Tanks 200 тысяч в онлайне.
М.С.: Есть хорошее высказывание «Бизнес – это когда плывешь по бушующему морю, выбиваешься из сил, глотаешь воду, практически тонешь, потом из последних сил доплываешь до берега, поднимаешь голову, а там огромная гора, вздыхаешь и идешь в гору». Ты знаешь, что всё происходит именно так.
А.А.: Да, я могу продолжить это высказывание. Поднимаешься на гору, понимаешь, что это не тот берег, который ты искал, тихонько спускаешься и плывешь обратно.
М.С.: Да, мы с тобой вышли на очень живую тему. Но вернемся к теме игр. Основная ваша модель – Free-to-play, то есть играть можно бесплатно, но за дополнительные бонусы игрок платит деньги.
А.А.: Да, есть система микротранзакций. Российская аудитория отличается от европейской и американской аудитории тем, что она любит вначале посмотреть, а потом заплатить существенно больше, чем бы она заплатила за подписку. Мы близки к Китаю. Единственное наше отличие заключается в том, что в Китае правительство очень серьезно смотрит за мирным настроением своего населения, поэтому все их игры очень неагрессивные. Еще мы любим разную визуализацию. Наши люди любят кровь, мясо и PvP. При модели Free-to-play с микротранзакциями, то есть при условно бесплатной модели можно заработать существенно больше, чем при подписке.
М.С.: Подписка – это то, что чаще используется в странах Западной Европы, Америке?
А.А.: Подписка – это стандартная схема работы World of Warcraft.
М.С.: Это одна из наиболее заметных игр. Я комментирую для тех, кто не в курсе. Я тоже не ахти игрок, я просто немного погрузился в контекст.
А.А.: Это одна из самых успешных игр в мире на сегодняшний день.
М.С.: Сколько в среднем стоит подписка для браузерной игры? Она оплачивается помесячно, понедельно или как?
А.А.: Это сложный вопрос. Браузерных игр в России с подпиской я не знаю.
М.С.: А не в России?
А.А.: Дело в том, что делать браузерные игры по подписке странно, потому что целевая аудитория, скорее всего, платить не будет.
М.С.: Ни в какой стране?
А.А.: Ни в какой стране. Cхема подписки стандартна для больших, красивых, качественных и успешных 3D-игр, а для браузерных игр в основном используется Free-to-play. Наверное, есть браузерные игры по подписке, но успешных и заметных я сходу не назову.
М.С.: Одним словом, то, что у вас работает в ваших браузерных играх – модель «Free-to-play», то есть возможность играть бесплатно и доплачивать за премиум-опции, распространено и по миру? Я не знал об этом. Я думал, что и за браузерные игры на Западе активно платят по модели подписки.
А.А.: Нет, это не так. Самый крупный оператор Германии, да и в Европе – Bigpoint предлагает играть в браузерные игры бесплатно. Обычно есть премиум-аккаунты, позволяющие что-то дополнительное, но играть можно бесплатно.
М.С.: Как выглядит ситуация в других странах? Какие наиболее заметные компании, которые прямо или косвенно конкурируют за игрока в России?
А.А.: Рынок разделен на несколько сегментов по географии: Азия, Америка, Латинская Америка, Европа и страны СНГ. Отдельно можно выделить Бразилию, но глобально деление такое. С точки зрения объема денег, аудитории и платежеспособности Россия – не самый хороший регион. В каждом регионе свои предпочтения и свои топовые игроки. Те игроки, которые в России конкурируют с русскими операторами – Blizzard, World of Warcraft, потому что у них нет локализатора. Возможно, к этому придут Ubisoft и eGames в ближайшее время, потому что их интересы нацелены на наш регион. Ни одна азиатская компания успешно не вошла на рынок, хотя об этом думала и Shanda, об этом серьезно думала и другая компания, хотя она присутствует путем участия в долевом капитале крупнейшего игрока рынка. Мне кажется, что такой процесс вхождения на рынок наиболее приемлем. Он позволяет не нести всех операционных издержек, не пытаться анализировать аудиторию, проще войти в уставной капитал крупных или растущих компаний. Самый крупный игрок в мире – это Blizzard, второй крупный игрок в мире – NCSoft – корейская компания, у которой есть много хороших продуктов. Ее лицензией в России оперирует компания «Innova». Очень хочется, чтобы нам тоже удалось выбить пару лицензий с таких компаний, как NCSoft.
М.С.: Как по процентам у вас делится локализация и собственная разработка?
А.А.: Мы говорим о деньгах, аудитории или времени?
М.С.: Об играх. Это самые простые и небольшие числа. Вы поддерживаете 7 игр, из них 2 клиентские. Сколько из них ваших?
А.А.: У нас 5 собственных игр, в январе выйдет еще 2.
М.С.: Остальные локализованы?
А.А.: Да.
М.С.: Вы за что сейчас бьетесь? Чему уделяете больше внимания? Разработке собственных игр или поиску возможностей локализовать зарубежные игры?
А.А.: Это 2 разные части бизнеса с разной структурой управления и с разным подходом. То, что приемлемо в разработке, не приемлемо в управлении локализацией. Рестораны и кафетерии вроде бы еду продают, а подходы к бизнесу разные. У нас также. Для нас локализация – это более новый, чем собственная разработка бизнес, но нам в нем проще, потому что мы понимаем проблемы разработчиков и их желания. Мы понимаем, что они хотят делать, что могут делать, какие им ресурсы нужны, и нам с ними общаться проще. Наращивать мы будем и то, и другое. Для того чтобы занимать уверенные позиции на рынке, нужно присутствовать во всех нишах, и в каждой нише иметь топовый и качественный продукт. Пока у тебя нет в нише успешного и качественного продукта, но есть инвестиции и силы, ты должен, перебирая продукты, получить подобный.
М.С.: Какая игра является самой успешной по бизнесу?
А.А.: В данный момент проект «Moswar» с точки зрения моих проектов. С точки зрения всего российского рынка самая успешная игра по деньгам и аудитории – World of Tanks.
М.С.: А самая любимая из своих или чужих?
А.А.: Своих я всех люблю одинаково. Как можно любить своих детей по-разному? Максим, если тебе задут вопрос «Кого из своих детей ты любишь больше», ты сможешь на него ответить?
М.С.: Нет, не смогу.
А.А.: Вот и я не могу. С точки зрения моих личных предпочтений, я со своими коллегами на деньги играю в Civilization 5. Игры на деньги у нас в стране запрещены, поэтому играем мы формально (на пару бутылок пива или тортик). Это самая лучшая игра в мире. Помимо нее мне нравятся и другие продукты. Если говорить о MMO, то самая любимая игра, которую я всем рекомендую – Ultima online. У нее плохая графика, но это игра-веха, игра-история, первая игра, с которой я столкнулся в онлайне. Это великая игра с полностью свободным геймплеем, позволяющим тебе достичь практически всего, что угодно. Это real life средневековья. Эта игра вышла очень давно, по сегодняшним меркам у нее плохая графика, но это великая игра. По гемплею подобных игр нет.
М.С.: Сколько времени ты тратишь на игру?
А.А.: 3 часа в день – просмотр новых проектов и игра в них. Также эти 3 часа можно потратить на Civilization 5 и Team Building. Team Building – это часть бизнеса. Тем не менее, мы занимаемся любимым делом, а не как все, выстроившись по линеечке, каждый второй четверг месяца ездим на пейнтбол, учитывая то, что 50% сотрудников его терпеть не могут, а 50% едут только потому, что хотят выслужиться.
М.С.: У тебя работают удаленные сотрудники, или в основном офисные?
А.А.: Много сотрудников работает в офисе. Все, кто работают по договорам, трудятся в офисе. Также у нас много удаленных сотрудников. Всё-таки это IT, и у нас серьезное преимущество – мы можем управлять людьми на расстоянии и использовать их навыки для достижения поставленных целей. У нас также работает большое количество волонтеров – модераторов в играх, администраторов коммьюнити, которые получают дополнительный доступ и по доброй воли занимаются проектом, потому что любят его. Они работают над проектом не ради денег, а потому что им нравится этот проект. Вся игровая индустрия построена на том, что таких людей достаточно много. Когда-то я сам был подобным человеком. Это очень важный опыт в становлении тебя как профессионала. Это бесплатное обучение в управлении коммьюнити, школа жизни в индустрии игровых развлечений. Суммарный состав компании, если учесть и их – порядка 400 человек.
М.С.: Когда я заходил к тебе в Facebook, я видел, что ты в один из дней упомянул о том, что ты был недоволен кем-то из сотрудников и написал, что надо делать всё самому. Это позиция, или ты был чем-то раздосадован?
А.А.: Я был раздосадован. Я учу людей думать, трачу на это много сил, времени и энергии, а потом учу делать. К сожалению, не всех удается быстро научить думать, некоторых не удается научить никогда.
М.С.: Ты легко расстаешься с такими?
А.А.: Очень легко, но подобных людей вокруг меня не очень много. Вокруг меня все люди умеют думать, но иногда не хотят.
М.С.: Как бы ты себя охарактеризовал, как управленца? Ты диктатор?
А.А.: Я диктатор, когда могу обосновать свою точку зрения. Мне важно, чтобы человек, работающий со мной, не пошел выполнять то, что я сказал с ударом по столу, а понял, что это нужно, понял, почему, и пошел это выполнять с ощущением, что это правильно. Иначе результат не будет достигнут, потому что в следующий раз он совершит ту же самую ошибку, а мне важно, чтобы в следующий раз он мог что-то сделать без меня.
М.С.: Сейчас задам вопрос от одного из редакторов. Среди компьютерных игроков существует целое движение, утверждающее, что раньше «трава была зеленее, а деревья деревяннее» и по параметрам «играбельность» игры были интереснее. Они не были так графически богаты, но они были ярче, изобретательнее, а сейчас всё стало проще и попсовее. Как ты к этому относишься?
А.А.: Я его полностью поддерживаю, но эту точку зрения надо расшифровывать. Она складывается из нескольких составляющих. Первая – те игры, которые были созданы раньше, создавались для прогрессивной и думающей аудитории. Именно она шла к компьютерам, это первая аудитория интернета, которая более качественная. Среди нее не было терминов «тролли». Все люди были образованными, думающими, из интеллигентных семей (около 90%). С ними было интересно разговаривать, играть. За счет воображения и участия этих людей создавались интересные проекты. Вторая составляющая – игры по геймплею были сложнее, поэтому они были интереснее. Для аудитории, которая хочет нажимать одну кнопку и есть гамбургеры, они были бы сложными. Я бы запретил гамбургеры и игры в одну кнопку, но это то, что приносит деньги, потому что доступно большому количеству людей. Раньше игры были сложными и интересными.
М.С.: Аудитория стала более массовая?
А.А.: Да, всё опопсовело и двинулось в сторону зарабатывания денег. Ничего плохого с точки зрения бизнеса в этом нет. Человеку, задавшему этот вопрос, могу порекомендовать начать самостоятельно создавать контент для попсовой аудитории и получать удовольствие от того, что он управляет процессом, а не участвует в нем.
М.С.: Получается, что раньше аудитория была более качественной, но не с точки зрения бизнеса, потому что, как мы знаем, продвинутые компьютерщики, особенно раньше, платили неохотно. Сейчас аудитория более массовая, менее продвинутая, но более платящая.
А.А.: Да, именно так.
М.С.: Что такое черный рынок?
А.А.: Мы говорим об играх или обо всем интернете?
М.С.: Об играх.
А.А.: Поделим вопрос на 2 сегмента: продажа пиратских копий дисков и управление и наличие пиратских серверов (люди написали эмуляторы, используют чужую графику, игры). Больше всего пиратских серверов Lineage в России. Аудитория на пиратских серверах в десятки раз больше, чем на официальном сайте. Сейчас разрыв меньше, но аудитория пиратских серверов в 3 раза точно больше. Это исторически сложившийся момент. Раз люди играют, значит, есть система монетизации, люди получают нелегальные доходы. Нужно ли с этим бороться? Конечно, нужно, но есть один нюанс. С точки зрения promotion и раскрутки игры это чуть ли не один из лучших способов раскрутить продукт. Вначале раздать пиратам, они соберут большую аудиторию, а потом запустить лучший с точки зрения сервиса, стабильности и появления обновлений официальный сервер. Люди пойдут на него, потому что там лучше. Это бесплатный пиар.
М.С.: А что насчет черного рынка, касающегося торговли различными играми? Существуют фермы по прокачиванию игровых персонажей, где сидят дети и подростки, которые десятками часов бомбят.
А.А.: Это старая история про World of Warcraft. Более богатые американские дети, не хотящие часами заниматься игрой, нанимали детей из Азии, которые играли за них. Да, это есть.
М.С.: Оскал капитализма прям.
А.А.: Это так, но это было лучше развито лет 5 назад, сейчас это не так популярно, потому что проще и дешевле купить игрового бота, который всё это сделает.
М.С.: Это отдельный сегмент черного рынка?
А.А.: Да, есть еще один сегмент – перепродажа персонажей и продажа игровой валюты. В нем зарабатывается много денег. Этот сегмент будет жить всегда. Игрок, набравший миллион золота и знающий, что он стоит 5 тысяч долларов, всегда сможет продать игрока за счет прямого обмена. Эти процессы реально происходят, и с ними, наверное, не надо бороться. С точки зрения игровой индустрии и государственного законодательства это ниша, которую я не хотел бы затрагивать в нашей беседе. С точки зрения IT-компаний с этим бороться не надо. С пиратскими серверами бороться надо, но, с другой стороны, это самый классный пиар. С распространением нелицензионных дисков бороться надо, потому что это огромные потери для издателя.
М.С.: Как будет дальше развиваться игровой рынок?
А.А.: Я считаю, что с точки зрения того роста, который был раньше, российский рынок так расти больше не будет. Больше 30% роста в год не будет. Я думаю, что нормальный рост рынка – около 20% в год. С точки зрения роста компаний, так как мы растем внутри рынка и можем перераспределять его в зависимости от качества продуктов и интереса игроков к продуктам, рост может быть любым. Можно расти и по 100% в год, если ты не занимаешь 50% рынка. С точки зрения мира, Китай – очень жесткий рынок, самый большой рынок, там нет таких безумных темпов роста. Мы будем повторять темпы Китая. С точки зрения Америки и Европы, рост в последнее время замедлился. Самый перспективный рынок на сегодня – Индия. Он будет расти очень сильно.
М.С.: Хорошо. Сейчас будет блиц, на вопросы которого я прошу тебя отвечать максимально лаконично. Хорошо?
А.А.: Договорились.
М.С.: Какой еще способ «убить время» ты порекомендуешь, помимо онлайн-игр?
А.А.: Читать книги.
М.С.: Сколько часов ты можешь просидеть за компьютером, играя в онлайн-игру?
А.А.: Мой рекорд – 46 часов.
М.С.: С ума сойти. Игровая зависимость – это страшилка или медицинский факт?
А.А.: Медицинский факт.
М.С.: Сколько лет ты планируешь еще заниматься онлайн-играми, учитывая специфику твоих смен деятельности?
А.А.: Всю жизнь, потому что я занимался этим всегда.
М.С.: Назови 3 любимые игры на Dendy?
А.А.: Танчики, Марио и Черепашки Ниндзя.
М.С.: А Контра?
А.А.: Я не очень люблю стрелялки, хотя я профессиональный игрок в Counter-Strike.
М.С.: Я понял. Напоследок задам пару вопросов от слушателей. Как вообще у компании построена работа по поиску новых идей?
А.А.: Brainstorm.
М.С.: Сколько человек участвует в Brainstorm?
А.А.: По каждому отдельному проекту группа не более 5 человек.
М.С.: Иначе базар начинается?
А.А.: Совершенно верно.
М.С.: Насколько тяжело адаптировать игру под единообразную работу во всех браузерах?
А.А.: Это процесс, занимающий порядка 40 дней. Каждое новое обновление занимает 1,5-2 недели.
М.С.: Задам последний вопрос. Насколько тяжело с той же игрой, работающей в браузере, выйти в соц. сети? Как я понимаю, вы даже не пытались делать приложения?
А.А.: Мы делаем их в данный момент. Ботва будет закончена 25 декабря, и в январе она появится в социальных сетях, если нам не помешает бурный и веселый Новый год. Срок выхода около 60 дней от момента начала переработки.
М.С.: Вы видите себя и в области игр в социальных сетях?
А.А.: Почему нет? Просто это нужно делать медленно, спокойно и качественно. На рынок социальных игр мы опоздали давно, опоздали навсегда, поэтому зайдем на него так же, как и на браузерный рынок, на который мы также опоздали. В 2008 году был пик браузерного рынка в России. Нам это не мешает быть успешными. На рынок социальных игр мы будем заходить также: спокойно, медленно и очень качественно.
М.С.: Хорошо. Удачи тебе в этом. На этом всё. Если есть, что добавить в конце, то резюмируй.
А.А.: Я хочу поблагодарить вас за возможность рассказать о себе, хочу пожелать всем слушателям услышать 2 основных момента в моем интервью. Первый – только тяжелая работа позволяет чего-то добиться в интернете. Второй – заниматься этим стоит либо, найдя профессиональную команду, либо самостоятельно, будучи профессионалом. Всем игрокам и пользователям хочу пожелать больше интересных игрушек и море веселья.
М.С.: Спасибо, Антон. Было интересно. Вы, друзья, слушали программу «Рунетология», у нас в гостях был основатель и генеральный директор компании «Destiny Development» - Антон Аграновский. Редакция выпуска – Андрей Митрохин, Станислав Жураковский, Юрий Берингов, Надежда Гусарова. Вел программу Максим Спиридонов. До следующего выпуска!