М.СПИРИДОНОВ: Добрый день, коллеги. Сегодня 29 марта 2012 года. В эфире 141-й выпуск программы «Рунетология». Меня зовут Максим Спиридонов.
Мы благодарим за информационную поддержку деловой сайт Forbes.ru.
Спонсор этого выпуска – проект «Электронный бухгалтер «Эльба» - веб-сервис для малого бизнеса, который позволяет привести в порядок дела, бухгалтерские операции и сдать всю необходимую отчетность, не выходя из офиса или работая дома. «Эльба» проста в использовании и надежна в работе.
Разработчики и издатели игр, как бизнес, и игровые механики, как модель взаимодействия с пользователем неигровых проектов с каждым годом становятся сильнее и заметнее в Рунете, как впрочем, и в глобальной Сети в целом. Браузерные, клиентские, консольные игры, игры для социальных сетей, игры для мобильных устройств и так далее.
О реалиях работы в игровой индустрии, причинах выбора именно этой ниши, а также ее будущем мы беседуем сегодня с одним из самых авторитетных специалистов игровой отрасли – основателем и президентом «Nival Network» Сергеем Орловским. Приветствую, Сергей!
С.ОРЛОВСКИЙ: Добрый день.
М.СПИРИДОНОВ: Начну с общего вопроса – какие люди приходят в разработку игр? Что ими движет в выборе этой отрасли?
С.ОРЛОВСКИЙ: В основном, в индустрию приходят люди, которые любят играть в игры, которые делали это в детстве, в юношеском возрасте, отучились в каких-то вузах по разным специальностям, но продолжали любить игры, и хотели их делать. Так индустрия жила последние лет 15. В последнее время ситуация немного меняется. В связи с тем, что игры из гиковского явления переросли в мейнстрим не только медийный, но и финансовый, в индустрию пришло много людей, которые зарабатывают деньги на очень быстрорастущей медиа. Это вторая аудитория, которая тоже становится достаточно существенной.
М.СПИРИДОНОВ: До недавнего времени отрасль была отраслью увлеченных людей, что делает ее почти уникальной, а сейчас она потихоньку разбавляется бизнесменами, да?
С.ОРЛОВСКИЙ: Да, именно так. До недавнего времени это в основном было хобби, которое приносило какие-то деньги. Потом оно стало приносить всё больше и больше и стало мейнстримом.
М.СПИРИДОНОВ: По-моему, отрасль давно приносит основательные деньги. С начала 2000-х точно, а-то и раньше. Так долго она держалась, не пуская туда людей, занятых только деньгами?
С.ОРЛОВСКИЙ: Я думаю, что более-менее серьезные деньги в индустрию начали приходить где-то в 2005 году.
М.СПИРИДОНОВ: Серьезные – это какие?
С.ОРЛОВСКИЙ: Я имею в виду инвестиции от 10 миллионов.
М.СПИРИДОНОВ: В один проект?
С.ОРЛОВСКИЙ: В компанию, в проект.
М.СПИРИДОНОВ: Мы говорим о Рунете или об интернете в целом?
С.ОРЛОВСКИЙ: Мы говорим о Рунете. Где-то в 2005 году, когда игровая индустрия начала активно встречаться с Рунетом, когда бизнес-модели перешли из продуктовых в сервисные, начался основной приток капитала в индустрию.
М.СПИРИДОНОВ: Ты имеешь в виду, что стали платить не за CD, а абонентскую плату или за какие-то преимущества аккаунта.
С.ОРЛОВСКИЙ: С точки зрения пользователя да. С точки зрения бизнеса это когда изменилась ситуация с той, что я выпускаю продукт и забываю про него, когда он продается 3 месяца, после чего приносит копейки, а следующий продукт я выпускаю через год или 2 года, то есть у меня 2-3 летний цикл разработки, а продукт продается 3 месяца. В этом случае есть сильные риски. Сервисная модель – это когда я запускаю проект, и он после этого живет много лет. Средний срок жизни порядка 5-10 лет в зависимости от качества. В этом случае гораздо более понятна бизнес-модель для инвесторов и гораздо более привлекательна, как следствие. В целом, оборот индустрии по этой модели радикально вырос, в ней есть много плюсов.
М.СПИРИДОНОВ: С какого момента привлекательность стала видна инвестиционно?
С.ОРЛОВСКИЙ: Когда игры встретились с интернетом. Это произошло где-то в 2005-2006 годах.
М.СПИРИДОНОВ: Хорошо. Сейчас скажу о том, что Рунетология выходит в альянсе с порталом Superjob.ru. Досье нашего гостя и продолжим.
ДосьеСергей Орловский родился 15 сентября 1972 года в Магадане. В 1996 году окончил факультет вычислительной математики и кибернетики МГУ. После окончания университета основал и возглавил компанию Nival, где создал более 15 игр, ставших бестселлерами в России и за рубежом, включая такие серии, как «Heroes of Might and Magic V», «Блицкриг», «Silent Storm», «Демиурги» и «Аллоды». В 2006 году создал онлайновый спин-офф Nival Online. В 2010 году Орловский продал Nival Online крупнейшему российскому интернет порталу Mail.ru. Сейчас работает над инновационной экшен-стратегией «Prime World», а также другими проектами. Холост. Живет и работает в Москве.
М.СПИРИДОНОВ: Не с тобой первым мы затронули тему прихода денег в онлайн-игры, и в принципе в игровую индустрию, и их влияния. Большинство сходятся на том, что это негативное влияние. Насколько это критично? Многие оценивают влияние в разной степени. Кто-то говорит, что стало очень плохо, что игры сильно упростились, что они стали практически примитивными и рассчитанными на то, чтобы побудить клиента раскошелиться. Кто-то говорит, что ситуация нормальная, и ничего страшного не случилось. Какое у тебя ощущение?
С.ОРЛОВСКИЙ: С точки зрения бизнеса, это очевидно положительно, потому что это приводит к росту рынка. С точки зрения игрока, наверное, отрицательно, потому что качество игр снижается.
М.СПИРИДОНОВ: Ты же, наверное, смотришь на всё это, как мыслитель, философ, поскольку находишься в этом давно и не можешь не рефлексировать?
С.ОРЛОВСКИЙ: Если смотреть с философской точки зрения, то вешать ярлыки сложно, потому что у любого явления есть положительные и отрицательные стороны. Любое явление является одновременно кризисом и возможностью, поэтому, когда это происходит, задача любого бизнеса, предпринимателя, любого умного человека – воспользоваться максимумом возможностей и скомпенсировать риски и потенциальное кризисное явления. Если через эту призму смотреть, то ничего оригинального в нашей индустрии не произошло. Я подозреваю, что много подобных вещей происходило и в других индустриях. Я считаю, что если смотреть на долгий результат, то увеличение размеров индустрии и инвестиции – это хорошо. Деньги тактически могут приводить к кризисам. Допустим, пришли «глупые деньги», сделали некачественный проект, ориентированный на быстрый заработок, но потребители быстро устанут играть в это, и мода сойдет на «нет». Сейчас есть наглядный пример – игры в социальных сетях. 2 года назад о них все кричали, как о золотой лихорадке, а на сегодняшний день всё стабилизировалось, и крупнейшие социальные издатели стонут. На Facebook цена привлечения трафика – 1,2$, она в разы меньше в российских соцсетях. Онлайн-игры, гораздо более качественные и дорогие, прекрасно справляются с ценами на трафик в 3-10$. К этому привычны крупные проекты. Это не является фактором, который убивает бизнес. Когда проект казуальный, аудитория не очень платящая (либо ей не нравится продукт, либо есть другие причины), уровень вовлеченности игрока низкий, и такие цены критичны. Если вернуться к вопросу, польза это или зло, то придут деньги, сформируются новые рынки под влиянием этих денег, они будут эволюционировать, и в конечном счете мы придем к тому, что качество продуктов повысится. Даже некачественные игры повлияют на то, чтобы найти какие-то элементы для привнесения в качественные игры, и рынок станет больше.
М.СПИРИДОНОВ: Насчет качества эту точку зрения оспаривают некоторые игроки отрасли. Они говорят о том, что деньги, входя в игровые проекты, двигают их в сторону бизнеса, а не в сторону более интеллектуального времяпрепровождения со стороны игрока. Именно это ставится в укор.
С.ОРЛОВСКИЙ: Это старый вопрос «Мэйнстримовое кино или артхаусное кино?». Почему-то у нас всегда любят противопоставлять эти вещи. Я считаю, что есть человек Стивен Спилберг, который, с моей точки зрения, прекрасно объединил два этих явления в своих фильмах. Он делает это на протяжении 20 лет. Его фильмы несут достаточно серьезные мысли, в том числе философские, также они очень кассовые. Понятно, что на первом этапе будут крайности. Кто-то ударится в игры, которые зарабатывают много денег, кто-то ударится в игры, которые хорошие, но не зарабатывают деньги. Через какое-то время произойдет слияние, найдутся люди, которые смогут делать качественные игры, зарабатывающие много денег. Такие примеры на сегодня есть, и их много. Я думаю, что всё пойдет в эту сторону.
М.СПИРИДОНОВ: Одним словом, эта тенденция тебя не пугает? Ты не боишься того, что будет, как в телевидении, когда оно ушло в довольно простенькие сериалы и реалити-шоу, того, что будет примитивный геймплей и стремление как можно больше и как можно быстрее получить деньги с каждого клиента?
С.ОРЛОВСКИЙ: Все эти явления будут, но этого не надо бояться. Если ты веришь в то, что игры должны становиться лучше, качественнее и дороже, надо это делать. Даже если рынок потребляет низкокачественную продукцию, это не повод расслабляться и начинать ее делать. Продолжай делать качественно и тяни рынок за собой. Это нормальное и естественное состояние.
М.СПИРИДОНОВ: Насколько много молодых людей, входя в интернет, проходят через игры? Это 100% или их меньше?
С.ОРЛОВСКИЙ: Я думаю, что не 100%, но очень близко к этому. У нас с телевидением разная аудитория. Игры и интернет, как медиа – гораздо более молодая, образованная и богатая аудитория, нежели телевизор. Очевидно, что каждый продукт создан для своей аудитории.
М.СПИРИДОНОВ: Мне кажется, что чем дальше, тем больше эта посылка устаревает. В интернет приходят регионы, глубинки, люди более возрастные. Я уверен, сто среди игроков, даже в твои игры, есть 60-70-летние геймеры.
С.ОРЛОВСКИЙ: Да. У нас был турнир, в котором выиграла 50-летняя женщина. Я не к тому, что есть крайности, я вообще противник крайностей. Конечно, интернет сейчас растет в основном за счет регионов, но всё равно в основном это более молодая аудитория.
М.СПИРИДОНОВ: Что касается молодежи, которая проходит или не проходит через игры на этапе входа в виртуальности? Сколько процентов проходит, как ты считаешь?
С.ОРЛОВСКИЙ: Больше 90%.
М.СПИРИДОНОВ: И девочки, и мальчики?
С.ОРЛОВСКИЙ: Да.
М.СПИРИДОНОВ: Можно провести эволюционную цепочку? Например, в 5-6 лет человек приходит в одни игры, потом в другие и так далее.
С.ОРЛОВСКИЙ: Я не наблюдал за этим. Если брать основные тренды, то очевидно, что iPad, таблетки сделали свое грязное дело. Они сделали интерфейс настолько удобным и доступным, что дети с годовалого возраста могут играть в игры. Я считаю, что это хорошо, потому что это форма обучения. Не должны быть только игры, но игры – это лучшая форма обучения. Если они будут получать знания через эту форму, то будет отлично.
М.СПИРИДОНОВ: Отражает ли рынок потребность родителей, а не детей в том, чтобы игры имели образовательное свойство, или пока нет?
С.ОРЛОВСКИЙ: Пока нет, но это временно. Я думаю, что к этому придет. Я сам очень хочу этим заняться, но пока нет времени. Я считаю, что игры накопили огромный потенциал с точки зрения генерации мотивации, и этот потенциал можно использовать в образовательных целях, переворачивая систему образования, взрывая ее. Disruption в образовательной индустрии с помощью интернета очевиден. Есть масса примеров. Например, Стэндфордские курсы. Игры могут добавить элемент гумификации – распространения игровых механик на другие области человеческой деятельности, в частности на образование.
М.СПИРИДОНОВ: Иными словами, можно изучать алгебру, проходя Квест?
С.ОРЛОВСКИЙ: Условно. Я учил английский, проходя Квест, я много новых слов узнал. Ты хочешь пройти дальше, а тебе задают какие-то вопросы, а ты не знаешь их, и ты сидишь и листаешь словарь, разбираешься и понимаешь, что надо написать в ответ. Я считаю, что это отличная форма. Для английского она достаточно очевидна, для алгебры тоже, но она подходит и для более сложных предметов. Это лучшая форма, потому что человек с удовольствием учится. Я считаю, что наше образование лишено понимания цели, ради чего это всё делается. На глобальном уровне я понимаю, что мне нужен диплом для того, чтобы найти хорошую работу, но я не понимаю, для чего мне дают дифференциальные уравнения.
М.СПИРИДОНОВ: Ты предлагаешь дать не цель, а какой-то мотив, какую-то морковку, которая будет не целью, а стимулом?
С.ОРЛОВСКИЙ: Нельзя дать морковку, не давая цель. Цель и есть морковка.
М.СПИРИДОНОВ: Цель будет за пределами реальной цели. Она будет немного игровой. Грубо говоря, ты будешь решать дифференциальные уравнения для того чтобы пройти какое-то задание в игре.
С.ОРЛОВСКИЙ: Необязательно. Недавно был конкурс битвы роботов в Мурманске. Я видел трансляцию. По-моему, это гениально. Если бы в наши времена были такие вещи, то количество талантливых людей бы очень сильно выросло. В целом, это игра, требующая знаний, и эти знания сейчас люди получают в обычной форме. Они могут получать их в игровой форме. Там есть несколько уровней игры, и всё это крайне продуктивно, эффективно и развивающе.
М.СПИРИДОНОВ: Раз мы ушли в футурологию, совсем коротко задам вопрос. В каких условиях начнут массово выпускаться игры образовательного характера, а не только развлекательного? Сейчас, как я понимаю, особого мотива у создателей нет. Они создают игровые решения, но внедрить туда образовательную составляющую, мало кому приходит в голову. Видимо, потому что рынок этого не требует. Какие условия нужны, чтобы это стало системным?
С.ОРЛОВСКИЙ: Я считаю, что это не возникает не потому, что никому это в голову не пришло, и не потому, что этого рынок не требует. Рынок вообще ничего не требует, потому что он об этом не знает. Это должен кто-то сделать, и тогда рынок поймет, что это нужно. Проблема, на мой взгляд, не в этом, проблема в том, что пока никто не знает, как это хорошо сделать. Талантливые люди, которые делают игры, достаточно хорошо себя чувствуют в том, чем они занимаются. Пока мало кому пришла в голову идея двигаться в эту сторону. Люди, которые делают образовательные проекты, не очень хорошо разбираются в игровых механиках.
М.СПИРИДОНОВ: Иными словами, министерства образования разных стран, в частности России, должны разобраться в игровых механиках и начать внедрять их в методики преподавания, привлекая игровиков?
С.ОРЛОВСКИЙ: В это я вообще не верю. У нас настолько консервативное государство (оно консервативно везде, а у нас вдвойне), что я буду самым счастливым человеком, когда это произойдет. Я думаю, что всё пойдет со стороны таблеток, на которых будут появляться подобного класса продукты. Они уже появляются. Сначала будут интерактивные книжки, например, Алиса в стране чудес. Ты сможешь не только почитать ее, но и посмотреть картинки и повзаимодействовать с ними. Эти тренды будут развиваться в сторону всё более глубоких взаимодействий, сливаясь с игровой индустрией. Мне кажется, это будет очень востребовано, но пока хороших примеров нет – и коммерческих, и творческих.
М.СПИРИДОНОВ: Чтобы завершить эту историю лирически, можешь себе представить через несколько лет игру, которая будет являться Квестом по прохождению курса алгебры за пятый класс?
С.ОРЛОВСКИЙ: Да, конечно. Я думаю, так и должно быть. Более того, это будет гораздо раньше, чем мы представляем. Я думаю, это будет в пределах 5 лет.
М.СПИРИДОНОВ: Ок. Давай вернемся к твоей карьере. Судя по тому, что ты рассказал вначале, ты увлекся играми на ранних компьютерах и приставках, и потом из них не вылезал, да?
С.ОРЛОВСКИЙ: Тогда еще приставок не было.
М.СПИРИДОНОВ: А ты сам программировал?
С.ОРЛОВСКИЙ: Да, конечно. У меня образование программиста.
М.СПИРИДОНОВ: А игры?
С.ОРЛОВСКИЙ: Да.
М.СПИРИДОНОВ: Что было первой игрой?
С.ОРЛОВСКИЙ: Если не брать коммерческие, я брал какие-то награды на всесоюзном конкурсе программистов со своей первой игрой.
М.СПИРИДОНОВ: Еще до 90-х годов?
С.ОРЛОВСКИЙ: Да, еще в Советском Союзе. Я тогда учился в 9-ом классе. Было много разных странных компьютеров, на которых всё это производилось. Первая коммерческая игра – набор казуальных игр, тогда еще была компания «Диалог», это всё было в 90-х. Я там программировал звук, что самое интересное.
М.СПИРИДОНОВ: Почему звук?
С.ОРЛОВСКИЙ: Мне нравилось. Никто этим не занимался, потому что это была новая область. У меня на эту тему написан диплом, это был первый диплом по синтезу.
М.СПИРИДОНОВ: Это была 8-битная музыка?
С.ОРЛОВСКИЙ: Нет, она уже не 8-битная, а 16-битная на тот момент. Это не совсем музыка, это построение звуковых картин. Сейчас это смешно, но тогда это было очень круто.
М.СПИРИДОНОВ: Ты делал это в составе команды, или это был твой продукт?
С.ОРЛОВСКИЙ: В составе команды.
М.СПИРИДОНОВ: Если я правильно помню, изучая материалы твоей биографии, ты вошел в эту историю, как человек, занимающийся звуком, а заканчивал, как руководитель проекта?
С.ОРЛОВСКИЙ: Да, так и было.
М.СПИРИДОНОВ: Это было коммерчески успешно?
С.ОРЛОВСКИЙ: Относительно по нынешним меркам, а тогда да.
М.СПИРИДОНОВ: Как дальше развивалась твоя профессиональная карьера после первой коммерческой игры?
С.ОРЛОВСКИЙ: Карьера развивалась немного иначе. Пока я учился, была компания «Мир Диалог», которая разрабатывала игры. Когда я окончил университет, я основал свою компанию и продолжил этим заниматься.
М.СПИРИДОНОВ: Это была компания «Nival»?
С.ОРЛОВСКИЙ: Да, компания «Nival» и проект «Аллоды».
М.СПИРИДОНОВ: Он стал впоследствии культовым?
С.ОРЛОВСКИЙ: Да, стал культовым, онлайновым. Года 2 были онлайновые игры. Они мало держали, там сервер держал всего 16 игроков, но при этом у нас были публичные сервера в интернете, на которых люди играли.
М.СПИРИДОНОВ: В каком году появился Nival? В 1996?
С.ОРЛОВСКИЙ: Да, в 1996 году.
М.СПИРИДОНОВ: Как вы переживали кризис 1998 года? Вы были достаточно сильны для того, чтобы его переждать?
С.ОРЛОВСКИЙ: Не так плохо, потому что нашим ноу-хау на тот момент было то, что мы хотели делать игры для всего мира. В основном все разработчики фокусировались на российском рынке, который тогда сильно рос, но он всё равно был мизерным. Таким образом, в кризис они получили немного по голове. Мы изначально строили свою стратегию на том, что мы будем делать игры в разы дороже и лучше и продавать их по всему миру, конечно, не сами, но мы не были ограничены одним рынком. В 1998 году это нас очень спасло. Тогда многие разрушились, а мы выстояли. В 1999 году мы начали активно поднимать голову, наши заработки приходили с зарубежных рынков, а себестоимость производства очень сильно упала.
М.СПИРИДОНОВ: Как вы работали? Через офшоры или компании в США, Европе?
С.ОРЛОВСКИЙ: Мы работали через издателей в США, Европе и Азии.
М.СПИРИДОНОВ: Интересно. Издательский и разработческий бизнесы принципиально разные? Можешь описать, в чем заключается бизнес разработчика, а в чем – бизнес издателям? Разработчик создал игру и продал, а издатель купил игру и распространил?
С.ОРЛОВСКИЙ: Разработчик делает игру, а издатель делает из нее продукт и распространяет. Разработчик отвечает за то, чтобы игра была красивой и интересной, и быстро работала на компьютерах. Издатель отвечает за то, чтобы у нее была хорошая упаковка, хороший маркетинг, она была во всех магазинах, все про нее знали, и все ее покупали. В конечном счете, она приносит деньги. Есть такое базовое разделение. Сейчас всё меняется, ситуация существенно отличается, особенно в онлайне. Если мы говорим про интернет-сегмент игровой индустрии, то здесь понятие «издатель» замещается понятием «оператор». Слово «оператор» многим еще режет слух, поэтому оно реже используется. Происходит очень сильное слияние этих двух понятий, потому что это настолько тесные и взаимопроникающие виды деятельности, когда у вас сервис, а не продукт, когда записали компакт-диск, отдали его издателю, он отправил его на завод и растиражировал, и техническая коммуникация закончена. Когда это сервис, происходит ежедневный тесный контакт издателей с разработчиками, они вместе делают одно дело. Если смотреть на тренды, то для успешных разработчиков становится гораздо эффективнее объединять внутри себя издателя и выпускать свой продукт самостоятельно по всему миру. Если посмотреть на то, как было 10 лет назад, то у нас были небольшие разработчики и очень крупные издатели, причем каждый на своей территории. Потом издатели начали глобализироваться, они стали многонациональными, а разработчики оставались относительно небольшими. Когда разработчики пришли в онлайн, они поначалу раздавали продукты по территориям или платформам, а сейчас они начинают напрямую выходить на своих потребителей.
М.СПИРИДОНОВ: Функции издателя и разработчика сливаются в рамках одной компании.
С.ОРЛОВСКИЙ: Я считаю, что это правильно. Даже не то, чтобы сливаются, просто хороший разработчик должен быть издателем, а хороший издатель – разработчиком. Это становится неразрывно.
М.СПИРИДОНОВ: Это, видимо, прямое следствие того, что приходит большой бизнес с большими деньгами, а большой бизнес, как правило, приносит структуризованность и налаженность процессов, да?
С.ОРЛОВСКИЙ: Я не согласен, если честно. Это, на мой взгляд, не связанные вещи. Основная причина заключается в том, что у нас появились глобальные платформы. Я могу на Apple Store, будучи маленьким разработчиком, выйти и опубликовать свой продукт по всему миру сам. Этот процесс занимает несколько согласований с Apple. Это кардинально меняет идею о том, как доносить свой продукт до потребителя. Лет 5 назад такое было невозможно.
М.СПИРИДОНОВ: Мы сейчас мимоходом прошлись по нескольким типам игр. На твой взгляд, чем сейчас более перспективно заниматься, играми какого типа?
С.ОРЛОВСКИЙ: Сейчас достаточно сложная ситуация на рынке. Есть очевидный ответ на этот вопрос – мобильные игры, но в силу того, что он становится очевидным, это не такой хороший ответ.
М.СПИРИДОНОВ: Ответ «Социальными» уже не актуален?
С.ОРЛОВСКИЙ: Он уже год не актуален. Социальные игры в предыдущем году были актуальны, но начинать ими заниматься год назад – было неактуально. Если Forbes начинает активно писать о том, что надо делать данный тип игр, этот тип игр делать уже поздно, как это ни парадоксально.
М.СПИРИДОНОВ: Как же быть сегодня, пока Forbes не написал? Как быть слушающим нас предпринимателям, которые хотели бы направиться в какой-либо сегмент игровой индустрии и сейчас стоят между социальными, мобильными и браузерными играми?
С.ОРЛОВСКИЙ: Социальные игры не падают, никуда не деваются, просто начинает радикально расти стоимость трафика в социальных сетях. Это делает ROE по привлечению новых юзеров отрицательным. Есть параметр того, сколько в целом приносит юзер за всё время в игре, и этот параметр становится меньше, чем стоимость привлечения юзеров. Рынок с точки зрения бизнеса становится непривлекательным. На сегодня самый быстрорастущий рынок – это мобильные игры. Он будет расти еще много лет. Это все прекрасно понимают, но опять же там происходят те же самые явления. С одной стороны, требования по качеству радикально растут (это происходит и в социальных сетях), с другой стороны, начинает расти стоимость трафика. Даже при том, что рынок будет расти, маржинальность бизнеса через какое-то время будет проходить через 0-ую точку. Я думаю, что для мобильных игр осталось года полтора того шоколада, который есть сейчас. Либо вы выпускаете продукт на этом горизонте, либо будет поздно это делать. Все эти тренды и колебания известны давно, ничего нового на рынке не происходит. Появляется новый рынок, он резко бумится, после чего он резко падает, отваливается огромное количество игроков, потом он стабилизируется, и на рынке выживают сильнейшие. Они еще долго прекрасно живут, но 90% отваливаются в момент кризиса. У разных компаний разные стратегии. Кто-то не приходит на рынок, пока он не сходит вверх-вниз, пока он не стабилизируется. Кто-то старается бегать по волнам и угадывать. Очевидно, что это самый стратежный вариант, самый сложный, и иногда можно промазать.
М.СПИРИДОНОВ: Можно сейчас сказать о том, что будет?
С.ОРЛОВСКИЙ: Что будет следующим? Я думаю, что это будет кроссплатформенность. Игры будут одновременно мобильными, социальными, фримиум. Я замечу, что всё пришло за последние 5 лет, рынок изменился 3 раза за эти 5 лет. Пришла фримиум бизнес-модель, потом социальная, потом мобильная. Кроссплатформенность всё это объединяет, появляется только доступ с различных платформ.
М.СПИРИДОНОВ: Иными словами, начав игру на iPhone, можно будет продолжить ее на смартфоне с Андроидом, на ноутбуке, планшете или в социальной сети?
С.ОРЛОВСКИЙ: Да, именно так. Вы дома можете играть на ноутбуке, пока вы едете на работу, вы можете играть на iPhone, на работе вы можете поиграть на компьютере в обеденный перерыв, вернувшись домой, вы можете продолжить на консоли. Это всё будет одна игра, при этом геймплеи могут быть разные, но они все связаны. Это именно то, чем мы занимаемся. Мы этим занимаемся достаточно давно, и нам кажется, что мы опережаем рынок.
М.СПИРИДОНОВ: Вы уже где-то реализовали это? Как я понимаю, вы сейчас разрабатываете как флагманский проект «Prime World».
С.ОРЛОВСКИЙ: Да, элементы этого реализованы. Мы данную функциональность еще окончательно не анонсировали. У нас есть более казуальный, и более хардкорный геймплей. Мы хотим, чтобы казуалы играли вместе с хардкорщиками, причем бескомпромиссно, так, чтобы обоим было интересно.
М.СПИРИДОНОВ: Казуальные игроки – это те, кто играют короткими периодами на простых сюжетах, а хардкорные – это те, кто погружаются на часы с головой, не вылезая, так?
С.ОРЛОВСКИЙ: Типа того. Почему мы пошли в эту сторону? Потому что я считаю, что у нас уже выросло поколение геймеров, которые не гики, а нормальные люди, у которых есть семья, дети, у которых есть работа, и для них игра – это одна из форм времяпрепровождения. Они не тратят 8 часов в день на игру. Как следствие, эта форма допускает совместное времяпрепровождение. Вы с девушкой можете пойти в кино, и для вас это комфортно, прикольно и интересно. Нам хочется, чтобы с игрой можно было также ходить вместе. Понятно, что вкусы разные. Когда вы идете в кино, вы выбирает какой-то компромисс. Девушка хочет пойти на мелодраму, а вы – на боевик, например. В игре хочется, чтобы девушка играла во что-то попроще, в какую-то казуальную игру, а вы в шутер, доту или стратегию, и делали это вместе. Она может делать это на планшете, а вы на компьютере. Это краткая концепция Prime World. Очевидно, что сейчас там реализовано отнюдь не всё, но мы будем активно двигаться в эту сторону.
М.СПИРИДОНОВ: Почему-то пройдя через несколько различных игр, игр для разных платформ, ты пришел именно к этой. Чем это объясняется? Почему именно такого рода стратегия в реальном времени была выбрана, как жанр? Если я не ошибаюсь, это клиентская игра, да?
С.ОРЛОВСКИЙ: Частично клиентская, частично кроссплатформенная.
М.СПИРИДОНОВ: Как ты для себя это объяснял? Понятно, что это было неслучайно.
С.ОРЛОВСКИЙ: Мы очень давно занимаемся стратегиями. Я бы сказал, что все 15 лет, которые мы существуем, мы занимаемся в основном стратегическими и ролевыми играми. Это объединение стратегической и ролевой игры было естественным, это продолжение всех идей, которые у нас были, на новом уровне. Всё было очень закономерно, это не было революцией, это эволюция наших идей в отношении этих жанров с учетом нынешних реалий, с учетом той ситуации, которая происходит на рынке.
М.СПИРИДОНОВ: Стратегии и кроссплатформенные игрушки – это ниша, которую стоит рассматривать и другим? Я всё время пытаюсь вывести практическую пользу для слушателей из разговора.
С.ОРЛОВСКИЙ: О кроссплатформенной разработке сейчас только начинают говорить, а это признак того, что еще можно успеть. Это необязательно стратегии. Например, на мобильных девайсах больше популярны физические аркады, типа Angry Birds, игры на основе физического движка. Я отнюдь не призываю заниматься стратегиями, просто это наша специализация, и она нишевая. Это не самый мэйнстрим, это чуть более узкая ниша, просто мы в этом сильны. Для всех остальных есть большое количество других жанров, даже более популярных. Мы в них несильны, поэтому ими не занимаемся.
М.СПИРИДОНОВ: Сейчас дадим цитату из одного твоего интервью.
ЦитатаИгры начнут подчинять себе другие медиа. В первую очередь ― кинематограф. Уже сейчас обороты наших индустрий почти сравнялись: объем мирового рынка компьютерных игр составляет примерно 60 миллиардов долларов, мирового кинорынка ― примерно 80 миллиардов. Мы их быстро перегоним, и кино из старшей сестры превратится в младшую по отношению к видеоиграм.
М.СПИРИДОНОВ: Как-то можешь развернуть эту цитату? Почему судьба младшей сестры ждет кинематограф?
С.ОРЛОВСКИЙ: Это старая цитата, и это уже всё произошло, на мой взгляд. Почему это произойдет? Потому что идея мультимедийности, трансмедийности в полноценном смысле свежая, прогрессивная и эффективная. Всё идет в сторону трансмедийности.
М.СПИРИДОНОВ: Что такое трансмедийность?
С.ОРЛОВСКИЙ: Трансмедийность – это представление медийного продукта одновременно в большом количестве медиа. Я не возьмусь давать четкое определение. Если взять набор кубиков, то можно собрать разрозненную фигуру, а можно состыковать один кубик с другим, как Лего, и это будет трансмедийный продукт. Разбросанные рядом кубики – это не трансмедийный продукт. Это то же самое, что и кроссплатформенность, только в медиа, это один медийный продукт на разных медиа. Кроссплатформенность – один программный продукт на разных платформах. Философия та же самая.
М.СПИРИДОНОВ: Попробую сформулировать этот вопрос по-другому. Означает ли это, что в развлекательном времяпрепровождении будет постепенно побеждать более интерактивный способ, когда можно не просто смотреть на сюжет, но и воздействовать на него?
С.ОРЛОВСКИЙ: Да, конечно. Это ключевое отличие с культурологической точки зрения. Можно посмотреть на это с точки зрения бизнеса. В этой трансмедийности ведущей медиа будет та, которая будет зарабатывать больше денег, что достаточно логично. Новые сюжеты, новые персонажи, новые истории, миры и прочее будут формироваться в той медиа, которая будет зарабатывать больше денег, а остальные будут ей помогать. Точно также сейчас музыка помогает кинематографу, она сейчас является более подчиненной медиа по отношению к кинематографу. Любой музыкант мечтает о том, чтобы его трек вошел в какой-то известный фильм, или он хочет сам сняться в этом фильме. Любой автор мечтает, чтобы его книги сделали сценарий для какого-нибудь успешного фильма. В конечном счете, всё сводится к тому, чтобы снять фильм, и, таким образом, киноиндустрия на сегодняшний день является главенствующей. То же самое с играми. До недавнего времени многие мечтали сделать игру по кино-лицензии, и это было очень круто. На сегодня это не так.
М.СПИРИДОНОВ: На сегодня по играм снимаются фильмы-комиксы?
С.ОРЛОВСКИЙ: Да. Количество игр по фильмам сравнялось с количеством фильмов по играм. В дальнейшем будет больше второго.
М.СПИРИДОНОВ: Не означает ли это, что в итоге они сольются, и любое кино, которое мы приходим смотреть, будет давать возможность влиять на сюжет каждому из присутствующих в зале?
С.ОРЛОВСКИЙ: Вопрос в том, будет это кино или игра. Я согласен, что они сольются, но в какой форме сложно предсказать. Наиболее яркий пример – Axe Effect, на мой взгляд. Они наиболее близко сейчас подходят с точки зрения ролевой игры и action.
М.СПИРИДОНОВ: Насколько аудитория онлайн-игр в России отличается от аудитории в других странах?
С.ОРЛОВСКИЙ: Отличается достаточно сильно по стилю игры в основном. Есть сегментирование PVP и PVE. Есть игры, где игрок играет против других игроков или с другими игроками против других игроков, или где игрок с миром играет или против этого мира, то есть с компьютером. В Азии и России наиболее популярны игры по PVP, то есть игры, где игроки играют друг с другом. В Европе и Америке более популярны по PVE, где люди играют с компьютером, потому что там лучше история, там проще что-то рассказать, и это ближе к кинематографу.
М.СПИРИДОНОВ: Чем это объясняется?
С.ОРЛОВСКИЙ: Очень сложно в двух словах это объяснить. Во-первых, исторически так сложилось.
М.СПИРИДОНОВ: Это желание соперничать с конкретными живыми людьми, а не с бездушным механизмом?
С.ОРЛОВСКИЙ: С одной стороны, можно сказать, что азиаты более социальные. С другой стороны, гораздо больше history-based игр делалось на Западе. Когда Восток создавал онлайновую культуру, для них делать PVE-игры было очень дорого и сложно. С точки зрения производства это не самая эффективная деятельность, поэтому весь азиатский рынок изначально был заполнен PVP-проектами, в первую очередь. Они не могли делать качественные PVE, так и сформировалась эта культура. Я думаю, что есть еще что-то, более глубокое, но я не очень понимаю, что это, вербализовать сейчас я это быстро не смогу. На Западе всё было наоборот. Там все игры были с сюжетом, это очень мощная индустрия. У них хватало бюджетов и сил, чтобы производить такие игры. Они приучили игроков к ним. Большая часть аудитории хочет играть в них, не смотря на то, что их сейчас большой стратегический недостаток, потому что их очень сложно и дорого делать. Сделать онлайновую PVP-игру стоит условно десятки миллионов долларов, сделать PVE-ориентированную игру стоит уже сотни миллионов долларов. Еще не известно, чей подход победит. В конечном счете, они обе могут быть одинаково популярными. Россия находится где-то посерединке, мы больше смещены в сторону PVP, но мы ближе к PVE, чем азиаты.
М.СПИРИДОНОВ: Если обобщать, есть ли какие-то проблемы, которые роднят Россию, Рунет и мир? Какие сложности игровой индустрии повсеместны?
С.ОРЛОВСКИЙ: Сейчас все сложности повсеместны. Я бы сказал, что сейчас Россия мало, чем отличается от всего остального мира.
М.СПИРИДОНОВ: Что мешает развиваться игровой индустрии глобально?
С.ОРЛОВСКИЙ: Я считаю, что есть 2 фактора. Первый – это то, что мы давно сидим на нефтяной игле. У нас про инновационную экономику много разговоров, но объективно говоря, эта инновационная экономика не чувствует на себе результатов этих разговоров. В силу того, что мы живем в государстве имени нефти, газа, металлов и древесины, у нас очень высокий уровень цен, неэффективное налогообложение, высокие тарифы, коррупция, и это очень сильно повышает себестоимость производства. На сегодня она, на мой взгляд, достигла критической точки. В Москве что-либо делать очень тяжело, можно делать в регионах. Если тренд продолжится, то с производственной точки зрения я настроен не очень оптимистично.
М.СПИРИДОНОВ: Производство будет смещаться в страны, которые всё еще недостаточно развиты? Например, В Китай, Индию, Латинскую Америку?
С.ОРЛОВСКИЙ: Необязательно недостаточно развиты. Всё уже туда давно идет и там активно растет. Есть Канада, где себестоимость производства такая же, как в Москве на сегодня. В Канаде более 300 вузов, которые готовят специалистов по игровой индустрии, налоговые льготы вплоть до 50% и прочее. Это развитая страна, которая на государственном уровне поддерживает игровую индустрию. Там себестоимость производства уже такая же, как в Москве. В долгосрочном горизонте Москва неконкурентоспособная. Второй фактор, который мешает – отсутствие господдержки. Во всех странах, где игровая индустрия развивается, она считается одной из самых технологичных, инновационных, важных с точки зрения влияния на культуру, потому что она не хуже, чем кинематограф, она интерактивна, это статья культурного и технологического экспорта. В Корее, Китае, Канаде, Сингапуре и так далее, в Европе, в некоторых штатах есть программы поддержки. Там, где отрасль активно развивается, она активно поддерживается государством. Этот фактор очень важен для ее интенсивного развития. У нас этого нет, и это, на мой взгляд, влияет негативно.
М.СПИРИДОНОВ: Проводя параллель, получается, что, как кино, которое субсидируется государством, также и игровая индустрия должна субсидироваться?
С.ОРЛОВСКИЙ: Я не верю в модель субсидирования. Я считаю, что в сильно коррупционной экономике, каковой на сегодня является российская экономика, все модели, связанные с грантами, субсидиями и прочим, очень коррупционно ёмкие. Я большой сторонник снижения налогов, потому что это дает гораздо больше гарантий того, что это даст преимущества достойным. Именно по этой модели идет Китай, например.
М.СПИРИДОНОВ: Снижение налогов для игровой отрасли?
С.ОРЛОВСКИЙ: Да. Я считаю, что это важно по понятным причинам. Это самый эффективный путь, этот путь гораздо лучше, чем тот, который выбрала киноиндустрия на сегодня, когда есть фонд поддержки, и понятно, каким образом многие вещи делаются.
М.СПИРИДОНОВ: Хорошо. Нужно двигаться дальше. Есть еще пара рубрик, которые хочется затронуть. Первая из них – это блиц. Я задам несколько вопросов, на которые прошу ответить максимально лаконично, по возможности односложно. Нужен ли закон о киберспорте?
С.ОРЛОВСКИЙ: Нет. Я либерал, и я считаю, что большую часть законов, которые у нас есть, можно отменить.
М.СПИРИДОНОВ: Какими видами спорта ты занимаешься?
С.ОРЛОВСКИЙ: Сноубордом, иногда плаваю в океане, когда есть возможность.
М.СПИРИДОНОВ: Стал бы ты знакомиться с девушкой в своей онлайновой игре?
С.ОРЛОВСКИЙ: Почему нет? Вообще у меня есть девушка, но в общем случае, моральных барьеров в этом смысле у меня нет.
М.СПИРИДОНОВ: Что лучше – PlayStation или Xbox?
С.ОРЛОВСКИЙ: Мне больше нравится PlayStation.
М.СПИРИДОНОВ: Сейчас вопрос про устройства типа Kinect. Какова их эволюция? Как они войдут с игровую индустрию? Насколько полно? В каких местах? Или они будут только на приставках?
С.ОРЛОВСКИЙ: Не останутся только в рамках приставок. Я не настолько верю непосредственно в эволюцию самого Kinect, потому что, на мой взгляд, прогресс в этой технологии за последние несколько лет не такой впечатляющий, не смотря на то, как она распиарена, но в целом то, что устройством можно будет управлять новыми способами – это хорошо.
М.СПИРИДОНОВ: Тем играм, которые ты разрабатываешь сейчас и которые планируешь разрабатывать, нужно управление телом, или достаточно того, что есть сегодня в гаджетах, компьютерах?
С.ОРЛОВСКИЙ: Я считаю, что управлять телом можно только в ограниченных типах игр. Я с трудом представляю человека, играющего 3 часа в Starcraft, машущего непрерывно руками, он просто устанет.
М.СПИРИДОНОВ: Зато это более здоровое времяпрепровождение.
С.ОРЛОВСКИЙ: Да, поэтому есть танцевальные игры, игры-караоке, йога. Это игры, которые ориентированы на физическую тренировку, на участие физического фактора. Для таких игр устройства типа Kinect крайне полезны. Представьте, что вы смотрите Jurassic Park, и вам надо реально бегать там, то сколько часов вы выдержите? Я думаю, что не очень много.
М.СПИРИДОНОВ: Смотря с какого раза? Если начать с небольших тренировок, то потом виртуальный я будет тренированным и будет энергично бегать от динозавров и сражаться с ними.
С.ОРЛОВСКИЙ: Это так, просто цель тогда будет другая. Когда речь идет о фитнесе, это хорошая идея. Если я устал на работе, хочу сесть и спокойно отдохнуть, хочу, чтобы меня поразвлекали, то в этом случае мне бегать не очень захочется.
М.СПИРИДОНОВ: Прежде чем перейти к последнему блоку, мне хочется понять, насколько будет виртуализирован и выведен в отдельную реальность игровой мир в более-менее отдаленном будущем? Означает ли это, что на моем теле повсюду будут датчики, или что-то будет считывать мое тело, внедрять его в виртуальную реальность, или я буду вынесен из этой реальности?
С.ОРЛОВСКИЙ: Я ничего нового не скажу. Человек действует в огромном количестве реальностей одновременно. Есть материальный мир, мир наших снов, мечтаний, мир игр, в которые мы играем, мир фильмов, которые мы смотрим. Мы в них живем одновременно, и они между собой тесно связаны, они пересекаются и влияют друг на друга. Японцы считают, что сны не менее важны, чем реальность, что жизнь в мире снов – это существенная часть жизни. Я с ними согласен. Я не вижу никакого противоречия в том, что эти реальности будут еще больше между собой взаимодействовать, еще больше сливаться.
М.СПИРИДОНОВ: В конце концов, будет потеряна грань. Остался последний блок – вопросы слушателей. Задам несколько вопросов, которые поступили в анонсе программы в моем блоге по адресу Spiridonov.ru, либо в социальных сетях, представительствах Рунетологии в Facebook и Твиттере. Yura Zatsepin спрашивает: «Философский вопрос – сколько в разработке игр, по вашему мнению, бизнеса, а сколько творчества в процентах?».
С.ОРЛОВСКИЙ: Я думаю, что в хорошем продукте должно быть примерно равное количество бизнеса и творчества.
М.СПИРИДОНОВ: Вопрос от него же. Вы стартовали Аллоды Онлайн, как «флагманский» проект, но довольно быстро вышли из него. Не жалеете о том событии?
С.ОРЛОВСКИЙ: Жалею, конечно, но, к сожалению, обстоятельства были таковыми, что у меня не было других возможностей. Это ребенок, которого я 15 лет назад начал растить, и морально было очень тяжело, но выбора не было.
М.СПИРИДОНОВ: Какую часть доходов составляет мобильное направление у вас в компании на сегодня? А как вы это видите через 5 лет?
С.ОРЛОВСКИЙ: На сегодня никакую. Мы в этот рынок еще не вошли в полной мере. У нас есть несколько проектов в разработке, которые выйдут в этом году, но они все не мобильные, а уже кроссплатформенные. Мобильная часть – это лишь одна из частей. Мы в социальный рынок особо не пошли, и в мобильный тоже особо не пошли. Он был для нас немного маловат.
М.СПИРИДОНОВ: Александр Синюта спрашивает: «Возможно ли кардинально изменить обучение детей, школьников и возможно взрослых с помощью компьютерных игр?».
С.ОРЛОВСКИЙ: Да, я считаю, что это возможно. Я думаю, что наши дети будут смеяться над тем, как учились мы. Образование может быть на порядки интереснее и эффективнее, давать на порядки больше.
М.СПИРИДОНОВ: Спасибо тебе большое за уделенное время.
С.ОРЛОВСКИЙ: Спасибо вам.
М.СПИРИДОНОВ: Всего доброго. В финале напомню про дочерний образовательный проект «Рунетологии» - школу интернет-маркетинга «Нетология». Зайдите на сайт netology.ru сейчас, и узнайте, как стать компетентным интернет-специалистом.
Вы слушали программу «Рунетология», у нас в гостях был Сергей Орловский, основатель и президент Nival Network. Редакция выпуска — Андрей Митрохин, Станислав Жураковский, Юрий Берингов, Надежда Гусарова. Вел программу Максим Спиридонов. До следующего выпуска!