М.СПИРИДОНОВ: Добрый день, коллеги. Вы слушаете 220-й выпуск программы «Рунетология», запись от 25 февраля 2014 года. Меня зовут Максим Спиридонов. Эту беседу я веду из Москвы, мой собеседник находится в столице Кипра – Никосии.
Сообщение от наших партнеров. Конкурс сайтов «Рейтинг Рунета» продолжается! Торопитесь – прием заявок открыт до 28 марта. Отправьте заявку на сайте
ссылка Промокод «Нетология» дает вам скидку на участие!
До 21 апреля будет проходить этап народного голосования, в котором могут принять участие все пользователи Рунета. Итоги конкурса будут подведены на церемонии награждения в июне. Напомним, конкурс сайтов «Рейтинг Рунета» - ежегодная премия за лучшие сайты в разных областях, проводимая среди разработчиков и владельцев сайтов.
Нередко, рассказывая о появлении того или иного крупного онлайн-бизнеса и беседуя с его руководителем, мы в программе используем выражение «им был создан новый мир» или нечто в этом духе. Разумеется, эта конструкция звучит как метафора, но не всегда. В случае нашего сегодняшнего гостя, о создании мира или даже нескольких миров, можно говорить буквально. В гостях у Рунетологии основатель Wargaming Виктор Кислый. Приветствую, Виктор!
В.КИСЛЫЙ: Здравствуйте!
М.СПИРИДОНОВ: На сегодня ты возглавляешь гиперуспешный игровой холдинг. Сразу задам вопрос ребром. Могло ли случиться так, что ты не пошел бы в игровую индустрию?
В.КИСЛЫЙ: Конечно, могло. Я мог стать физиком, лириком, артистом.
М.СПИРИДОНОВ: Гипотетически да. Было ли это наиболее вероятным развитием событий в твоей жизни, или выбор игрового направления был скорее случайным стечением обстоятельств?
В.КИСЛЫЙ: Я думаю, что Вы сами и ваши слушатели, которые родились в середине 70-х – 80-х точно помнят момент, когда перед ними предстала первая компьютерная игра. Для нас это были тетрис, прикольные игрушки на приставках, когда волк собирал яйца и так далее. Были более серьезные игры, когда боевик бежит и стреляет врагов. Потом появилась цивилизация, дюна, и это была любовь с первого взгляда и первого нажатия и на всю жизнь.
М.СПИРИДОНОВ: Да. Кто-то ограничился тем, что поиграл и ушел, впрочем, как и я. Мы с тобой за эфиром только что выяснили, что мы с тобой одногодки. Меня не занесло в разработку, а ты почему-то пошел со стороны кулис.
В.КИСЛЫЙ: Игры – это интересно. Игры – это часть человеческой жизни, человеческой истории и цивилизации. Даже львята, когда их показывают по Discovery в документальных фильмах про животных, играют. Мамаша-львица дает им какой-то клубок, кошка дает полудохлую придушенную мышку, и они играют. Они играют с мышками, полуживой добычей, играют друг с другом. Почему? В игре в безопасных условиях млекопитающие учатся жить во внешнем мире. Когда мы вырастем, нам надо будет или гнаться за добычей, или убегать от хищника. Игра есть в наших генах. Человечество в наше время шагнуло несколько дальше. Есть настольные и компьютерные игры, они более сложные, интересные и красивые. Это вид искусства, шоу-бизнес. Судя по успехам последних лет компаний, которых мы раньше не знали, у которых десятки и сотни миллионов аудитории, это факт, и увлечение играми нарастает.
М.СПИРИДОНОВ: Да. У тебя желание шагнуть в разработку проистекает от того, что ты философски серьезно смотришь на теоретическую основу игры?
В.КИСЛЫЙ: Ок. Есть еще одна маленькая подробность. Когда мне было 7 лет, отец отдал меня в шахматную школу. Он сказал: «Вот шахматы, учись играть в шахматы». Я продолжал играть в футбол, ездить на велосипеде, плавать и так далее, но 7 лет я профессионально занимался шахматами. Это была шахматная школа советского образца, Минская СДЮШОР. Мы ездили на соревнования, 2-4 раза в неделю тренировались с тренером по несколько часов, были внутренние и внешние соревнования, мы в Литву выезжали. В школьные годы я был профессиональным шахматистом. Шахматы – это любовь. В советские времена были Карпов и Каспаров, это была еще и геополитика.
М.СПИРИДОНОВ: Еще и романтика.
В.КИСЛЫЙ: И романтика, и наука. Вспомните Остапа Бендера. В детстве верилось, что шахматная мысль, может быть, приблизит нас к внеземным цивилизациям.
М.СПИРИДОНОВ: Ок. Думаю, что мы хорошо подготовились. Сейчас будет еще более подробный вход в твою биографию в виде короткого досье, и мы продолжим разговор.
ДосьеВиктор Кислый родился в 1976 году. В 1999 году окончил Белорусский государственный университет по специальности «Физик-лазерщик». В 1998 году основал Wargaming. В 2010 году компания запустила World of Tanks. В 2013 году была выпущена игра World of Warplanes. Увлекается спортом и путешествиями. Женат. Воспитывает сына.
М.СПИРИДОНОВ: World of Warships уже в релизе? Его можно назвать готовым продуктом?
В.КИСЛЫЙ: Нет. World of Warships – это очень большой проект. Корабли очень большие, и расстояния, на которых они воюют, тоже не маленькие. Сейчас проект находится на внутреннем тестировании, внутреннем альфа, на этапе «Friends and Family», то есть друзья и члены семьи Wargaming играют и ищут баланс. В этом году будет более масштабный показ проекта публике. Такие большие игровые проекты проходят много стадий, и часть этих стадий – это внутреннее закрытое тестирование.
М.СПИРИДОНОВ: На сайте у вас уже представлено и то, и другое, и третье. Это выглядит органичным набором всех возможных боевых техник на земле, в море и воздухе.
В.КИСЛЫЙ: Это игроки нас попросили об этом. Когда мы сделали Танки, они стали очень популярными. Люди постоянно общались друг с другом и с нами, у нас есть форумы, встречи с игроками, и от нас просто требовали самолеты и корабли. У нас просто не было выбора.
М.СПИРИДОНОВ: Честно скажу, я не большой знаток игровой индустрии, и это будет проскакивать в тех вопросах, которые я буду задавать в течение интервью, хотя я внимательно изучил всё, что касается публичного поля вокруг Wargaming и тебя и того, что это представляет собой как бизнес, если смотреть на него снаружи. Если какие-то мои вопросы будут наивными, то извини. Однако я уверен, что среди слушателей Рунетологии немало людей, которые так же, как и я, неглубоко погружены в игры и в силу обстоятельств играют мало, поэтому им будет полезно узнать о тех техниках и нюансах игры, которые для стандартного игрока являются понятными и очевидными.
В.КИСЛЫЙ: Чем смогу, помогу. Мы прозрачны и открыты и с удовольствием отвечаем на все вопросы.
М.СПИРИДОНОВ: Я правильно понимаю, что World of Tanks был почти уникальным продуктом с точки зрения концепции? Это именно войны танков в игровом пространстве, а World of Warplanes и World of Warships уже имеют сильных игроков. Есть сильные компании, которые выпустили подобные игры.
В.КИСЛЫЙ: Наверное, так можно сказать. В истории чисто танковых сражений было очень немного. Во второй мировой войне основную роль играла пехота, то есть десятки миллионов людей на полях сражений. Мы делаем развлекательный продукт. Те бои, которые происходят у нас (15 на 15 танков и больше ничего) – это в некотором плане революционный ход, но он прокатил. Танковые сражения можно сравнить с поединками рыцарей. Они большие, железные, и они идут лицо в лицо, то есть, нет ракеты Томагавк, которая запускается за тысячу километров с какого-то авианосца в соседнем море, и у противника нет никакого шанса, этот Томагавк попадает, и всё разносит в радиусе десятков и сотен метров. В Мире танков, например, есть ты на T-34, и против тебя немецкий Panther 3, и вы соревнуетесь один на один, есть еще товарищи слева и справа, но это ложится в концепцию рыцарских побоищ. Всё честно – ты видишь своего противника, ты его не мгновенно лазерным мечом испепеляешь, ты должен нанести ему n-ое количество ударов, ты должен его перехитрить, зайти сбоку или сзади, скоординироваться со своими товарищами. Основная наша аудитория – это мужчины, и у них рыцарская эстетика есть. Один на один, или небольшая группа на небольшую группу в честном поединке – это то, что им надо.
М.СПИРИДОНОВ: Я готовился задать этот вопрос позже, но раз уж мы вышли на эту тему сейчас, то спрошу сейчас. Хорошо ли то, что люди в твоей игре мужские отношения выясняют виртуально? Как следствие, совершенно не факт, что они не будут это делать в реальной жизни, находясь в псевдореальности.
В.КИСЛЫЙ: Я сам являюсь игроком в компьютерные игры больше 20 лет. Практически все мои друзья и знакомые тоже играют. Мы самые мирные люди на земле. Шахматы – это ведь тоже военная игра, это же тоже Wargame. Когда вы слоном берете пешку, вы же тоже ее убиваете. Шахматы ведь зарождались, когда какому-то шаху стало скучно, и какой-то мудрец предложил ему играть в войнушку шахматными фигурами на столе. Я могу очень долго говорить об этом. Например, в Цивилизации ты строишь империю, свои города, на корабликах плывешь на соседние острова, строишь там еще больше городов. На карте присутствуют противники, то есть французы, англичане и так далее, то есть прочие великие империи, они на тебя нападают, ты на них нападаешь и так далее. Цивилизация научила меня тому, что воевать – это очень дорого и неэффективно, проще договориться. Иногда я вижу очередные заварушки на Ближнем Востоке, в Ираке и Афганистане и так далее.
М.СПИРИДОНОВ: Это уже реальная заварушка. Тонка грань в нашем разговоре и жизни между реальностью и виртуальностью.
В.КИСЛЫЙ: Нет, здесь как раз четкая грань. Когда американцы в очередной раз вводят войска в Афганистан, думаешь, неужели там никто никогда в Цивилизацию не играл, ведь война будет долгой, жесткой, ресурсы империи будут изматываться, люди будут недовольны, солдаты будут гибнуть, нужно будет восполнять потери, и это история не на один месяц, это долго и дорого. Этому учит нас Цивилизация, поэтому мой стиль игры в Цивилизацию заключается в том, что я сам ни на кого не нападаю, я выстраиваю экономику и науку, исследую окрестности. Если на меня напали, приходится отбиваться, но первым я никогда не нападаю. Завершая ответ на вопрос, скажу, что я считаю, что игроки, которые играют в стратегические игры, игры, где надо думать, управлять войсками, строить перерабатывающие заводы, управлять ресурсами – самые мирные люди на земле, шахматисты. На компьютере играть весело и интересно, развиваются навыки командной работы, стратегическое и тактическое мышление. Идти на улицы и что-то взрывать мне и другим людям, которые играют в компьютерные игры, которых я лично знаю, не хочется, такого желания у них не возникает.
М.СПИРИДОНОВ: Претензии, которые частенько предъявляют пожилые возмущенные тем, как развивается современный мир, люди, несправедливы? Это в основном старенький дедушка, который говорит: «Оболваниваете!» и имеет в виду то, что вы погружаете людей в игровой мир, лишаете связи с реальностью, заставляете жить в игре. Ты с ним не согласен?
В.КИСЛЫЙ: Я могу представить, чем такой собирательный персонаж может быть недоволен, и я частично согласен. В кино и играх всё-таки есть переборы, когда компании для того чтобы выглядеть круче на фоне конкурентов добавляют кишки и кровищу. На экране действительно идет чрезмерная жестокость, то есть присутствует расчлененка, отрубание голов, фонтаном брызжущая кровь. Я этого не люблю, я это не поддерживаю. В наших Танках мы специально не вводили людей. У нас нет убийства человека. Железные машины воюют друг с другом. Есть переборы в кинематографе, книжках, комиксах и играх с кишками, и я против них. В этом я поддержу пожилого человека, который возмущен происходящим.
М.СПИРИДОНОВ: Идеальная картинка игрового мира и киномира заключается в том, чтобы не давать работающие на чисто инстинктивных и базисных уровнях пирамиды Маслоу моменты, а давать нечто, развивающее интеллект, так?
В.КИСЛЫЙ: Мы выбрали жанр стратегии. Это шахматы. Персонаж пожилого мужчины, которого вы описали, не будет же ругать шахматистов за то, что они ушли в виртуальный мир шахмат. Шахматы – это тоже виртуальный мир, оторванный от реальности. Например, я провел 7 лет своего счастливого детства в шахматной школе и никогда об этом не жалел, и миллионы людей по всей планете наслаждаются игрой в шахматы. Я в интервью часто говорю, что моя любимая игра – это Цивилизация. Цивилизация явилась для меня MBA. Я бизнес-школ не заканчивал, я изучал квантовую и лазерную физику. Казалось бы, к бизнесу физика не имеет никакого отношения, но изучение физики развивает логическое мышление, помогает строить причинно-следственные связи, физика помогает узнать, как устроена природа. Я понимаю чуть больше, чем среднестатистический гражданин, но бизнесу меня научила игра в стиле Цивилизации. Есть несколько игр подобного рода, где ты строишь свою империю, начиная с каменного века с дубинкой и топором, а к финалу ты должен построить космический корабль и полететь к звездам. Там есть империя, которую ты строишь в веселой, интересной, увлекательной и красочной манере. За пару дней ты отстраиваешь с нуля свою империю, потом ты расширяешь ее границы, увеличиваешь уровень сложности – игроки становятся забористее, экономические реалии становятся более агрессивными. Ты всё это несколько раз проходишь. Мне не надоедает это делать все 20 лет. Я много раз ловил себя на мысли, что именно в игре я вместо того, чтобы воевать, заключаю мир, вместо того, чтобы пойти в лоб, обхожу, вместо того, чтобы наращивать военную мощь, концентрируюсь на научном или экономическом потенциале.
М.СПИРИДОНОВ: Иными словами, хорошая игра – это школа жизни, причем правильной жизни?
В.КИСЛЫЙ: Не совсем, всё-таки жизнь – это штука более широкая, чем игра. Это школа бизнеса. Строя свою империю в игре типа Цивилизации, ты строишь свой бизнес. Есть несколько игр, где ты строишь что-то в космосе, фантазийном мире, реальном историческом мире. В игре есть ресурсы: золото, рабочие, поля пшеницы, коровы и прочие природные богатства, больше же у тебя ничего нет. Развивая научный потенциал, строя зернохранилища, дамбы, корабли и прочие, ты своим созидательным трудом должен необработанные ресурсы превращать во что-то более серьезное. Из пустыни ты должен получить город-сад. Это то, чем ты занимаешься в Цивилизации. По сути дела, любой стартап и бизнес – это то же самое. Вначале есть идея, и ты должен понять, что ты, твои друзья и соратники должны каждый день кропотливо работать. Всё происходит медленно, само по себе ничего не дается, халявы в играх и жизни не бывает. День за днем, неделя за неделей, месяц за месяцем, год за годом ты своим созидательным трудом меняешь свою реальность и что-то создаешь. Раньше этого не было, а ты это создал. Нужно терпение, логическое мышление, в общем, мозг работает по полной программе. Со многими вещами по аналогии с игрой приходилось сталкиваться в Wargaming при создании команды и в других экономических аспектах деятельности. Это всё очень помогает. Почему игры? Можно прочитать большую и толстую книжку, можно сходить на длинные и скучные лекции (хотя это тоже иногда приходится делать), а в компьютерных играх ты всё это интерактивно проходишь сам. Можно прочитать и запомнить, но когда ты эти знания применишь непонятно, а в игре нет другого выбора – ты должен каждую секунду и каждую минуту применять свои навыки. Что-то попробовал, что-то не получилось, перезагрузился.
М.СПИРИДОНОВ: Получая позитивный и негативный отклик.
В.КИСЛЫЙ: Да. Быстро, интересно и увлекательно. Детям и подросткам надо играть. 10-летнего мальчишку сразу в Гарвард на лекции никто не возьмет. В игре многократно, интересно, весело и с постоянным усложнением человек занимается практическими занятиями бизнес-школы.
М.СПИРИДОНОВ: Ты свою цивилизацию прошел, начиная с 1998 года, Step by Step. Я понимаю, что было очень много большого кропотливого труда, и было очень много негативного опыта. Были если не прямые неудачи, то несостоявшиеся успехи, если я правильно понял, читая твою биографию и биографию твоей компании. Было несколько игр до World of Tanks, которые дали опыт, но не дали основательных денег, я правильно понимаю?
В.КИСЛЫЙ: Да, именно так. До Мира Танков мы сделали 12 игр. Мир танков – это игра №13.
М.СПИРИДОНОВ: И не одна из них не состоялась как заметный бизнес?
В.КИСЛЫЙ: Не совсем так. К Миру танков мы подошли, имея команду в 60-70 человек. Это были опытные люди. В бывшем Советском Союзе нет университетов, которые выпускают игроделов, нет Голливуда и огромного рекламного бизнеса, шоу-бизнеса. Там игровых кадров больше. Нам пришлось подстроить нашу критическую массу талантов, умений, команды, опыта, связей, в том числе и с прессой. Мы имели этот потенциал, в том числе и поэтому танки выстрелили. Идея сама по себе была замечательной, но если бы она не упала на плодородную почву потенциала Wargaming 2008 года, который мы уже имели, то ничего бы не получилось. Сказать, что все наши игры были безуспешными, нельзя. Мы работали на свою репутацию, мы работали над своими технологиями. Конечно, мы совершали ошибки и, как мне кажется, совершили все, которые можно было совершить. Веди игровая индустрия – достаточно многоплановый вид деятельности. Это и технологии, и люди, и командная работа, и менеджмент, и отношения внутри коллектива, и художники, и музыка, и искусство, и удобство интерфейса, и общение с прессой и бизнес-партнерами, и выход на внешние рынки. Для всего этого надо как-то находить деньги, и надо ими правильно распоряжаться, потому что их никогда не хватает. Это очень многоплановый бизнес, и мы за 10-12 лет до начала Мира танков всему этому научились.
М.СПИРИДОНОВ: Научились, отрабатывая навыки на играх, которые тогда создавали?
В.КИСЛЫЙ: Да. У нас были хорошие игры, и они создали нам имя. Мы выбрали жанр стратегии, то есть нишевый жанр, а не масс-маркет. Нам надо было ориентироваться на мальчиков, подростков и мужчин, которым интересна военная история, военная вселенная из будущего. Сердце своего потребителя, прежде чем завоевать, нужно изучить и понять. Наша основная ошибка до Мира танков заключалась в том, что мы очень сильно всё усложняли. Например, Massive Assault (наша основная популярная серия до Мира танков) был сложнее шахмат, и поэтому очень немногие люди могли в нем преуспеть, следовательно, аудитория была небольшой. С другой стороны, какие-то деньги мы зарабатывали и, как показывает история, мы постоянно находились в динамическом нуле. Все деньги, которые приходили к нам от издателей за коробки и очередные выпуски наших предыдущих игр, мы использовали. Тот же Обитаемый остров по Стругацким мы сделали. Эта игра описывала события, которые предшествовали тому, что происходило в книжке и фильме. Какие-то деньги поступали, и они позволяли нам существовать – закупать оргтехнику, снимать помещения, нанимать людей, тренировать их, ездить на конференции. Мы были в крепком финансовом динамическом нуле. Мы не развалились и сохранили территориальную целостность и неприкосновенность лучших кадров.
М.СПИРИДОНОВ: В этом месте будет уместно дать справку о компании.
Справка о компанииWargaming – один из крупнейших мировых издателей и разработчиков на рынке free-to-play MMO. Дата основания – 1998 год. Основные проекты компании – серия военных MMO-игр World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships. Сегодня в 16 офисах компании работает более 2800 сотрудников. Доходы Wargaming за 2013 год составили сумму свыше полумиллиарда долларов. Игровая вселенная Wargaming.net насчитывает около 80 миллионов игроков.
М.СПИРИДОНОВ: Цифры колоссальные. Их можно сопоставить с цифрами других холдингов Рунета. Вас корректно относить к Рунету?
В.КИСЛЫЙ: Мое сердце в нашем Отечестве. Я разговариваю на русском языке, могу говорить на белорусском. Мы не будем обсуждать развал Советского Союза, мы можем долго это делать. Мое счастливое детство прошло в Советском Союзе, и многое из того, что мне удалось достичь с моими соратниками, было заложено там. Это и образование, и счастливое детство, и так далее.
М.СПИРИДОНОВ: Одним словом, к Рунету вас можно отнести?
В.КИСЛЫЙ: Да, конечно.
М.СПИРИДОНОВ: Вы сейчас по оборотам №3 после Яндекса и Мейла. Станете ли вы больше Яндекса и Мейла? У Яндекса выручка составляет вроде под миллиард долларов за прошлый год. Планируете ли вы такой рост? Не сказалось ли на ДНК компании, привыкшей жить в динамическом нуле, то, что она стала выглядеть по-другому? Ведь динамический ноль – это определенное состояние жизни, я как предприниматель, знаю об этом, и ты знаешь это прекрасно.
В.КИСЛЫЙ: Стратегия нашей компании заключается в том, что мы не гонимся за показателями, IPO, инвестбанками, EBITDA. Мы поняли одну важную вещь и сохранили ее до сих пор. Наш самый главный босс – не какой-нибудь инвестбанкир или фондовый рынок, наш главный босс – это игрок. Это простой мужик, живущий в Рязани, Москве, на Филиппинах, в Шанхае или Сан-Франциско, который приходит вечером после работы и хочет немного расслабиться с налетом интеллектуальности, командной работы и так далее. Мы ему выдали свой пакет и должны продолжать выдавать. Мы со скромным оптимизмом относимся к собственным успехам. Как показывают примеры других игровых и интернет-компаний, бывают и взлеты, и падения. Вдаваться в эйфорию, почивать на лаврах, сидеть и попивать коктейльчики на Карибских островах рановато.
М.СПИРИДОНОВ: Поэтому ты поехал на Кипр.
В.КИСЛЫЙ: Кипр – это замечательная страна. Мы можем отдельно это дело обсудить. Нам приходится очень много работать. Мы понимаем и видим, почему наш бизнес работает, почему появляются деньги. Мы должны поставлять качественный контент нашим пользователям, то есть танчики, самолетики, новые режимы игры, лучшую графику, красивую музыку и так далее. Это крупный культурный пласт плюс сами игры, которые постоянно развиваются. И днем, и ночью мы что-то добавляем и выпускаем. Вы назвали доходы Яндекса. Я их, честно говоря, не знал. Яндекс занимается своим делом, занимается им успешно. Есть очень много других компаний, есть компании, в десятки раз более успешные, чем мы, в игровой индустрии и интернете, но мы нашли в себе волю и мужество сконцентрироваться на том, что мы делаем. Наш сектор – мужчины, которым интересны военная история, короткие интеллектуальные разборки на виртуальных полях сражений, и мы работаем для них. Они могут пользоваться почтой Яндекса, читать новости на портале Мейла или РБК, но когда им надо немного расслабиться и погонять с друганами на танчиках, они идут к нам. Если мы расфокусируемся и начнем заниматься чрезмерной бухгалтерией, это незамедлительно отразится на качестве того, что мы делаем, а это качество должно сохраняться каждый день на протяжении ближайших 10-20 лет. Тот же Мир танков – это условно бесплатная игра. 75% людей никогда в жизни не заплатят нам ни одного цента. Мы даем людям классную игру, которой можно наслаждаться от начала и до конца бесплатно, но за небольшие удобства мы предлагаем людям заплатить сумму, сравнимую с ценой одного-двух билетов в кино, и эти удобства позволяют им ускорить процесс. Школьник для достижения тигра или королевского тигра должен поиграть чуть больше игр. У меня есть работа и семья, времени играть меньше, поэтому за деньги я ускоряю свою прокачку. Школьник и я в календарном времени примерно одновременно дойдут до одного уровня. К чему я это сказал? Для нас самое главное – сделать игру бесплатной и сделать так, чтобы люди ей наслаждались. У нас 20-25% людей добровольно слегка облегчают себе жизнь, внося небольшие платежи. В этом заключается наш бизнес. Если мы начнем шарахаться налево и направо и думать о космических далях и финансовых показателях Яндекса, мы многое потеряем, и люди нам этого не простят. К нам приходят десятки миллионов людей, но десятками миллионов они могут начать и уходить, тогда и не будет разговоров об EBITDA.
М.СПИРИДОНОВ: Ок. Каким образом удается сохранять тонус? Всё-таки у тебя возникает одна проблема. У тебя на счетах оседает огромное количество кэша, которого раньше никогда не было. Ок, ты сам научился отключать внимание от того, что деньги есть, возможно, помог своей компании это делать. Как сохранить фокус на продукте? Большинству людей непонятно, как можно, получив такой успех, имея такое количество денег на руках, не начать задумываться о том, что было бы неплохо купить не только долю в банке (как вы и сделали, имея, видимо, технические соображения), но и виллу на Карибах, а потом на Филиппинах, а потом было бы неплохо купить жилье в Сан-Франциско, то есть уйти от продукта в сторону частных решений. Видимо, нужно очень сильно любить свой продукт.
В.КИСЛЫЙ: Давайте не будем забывать о том, что мы много инвестируем по всему миру. Игроки от нас резко потребовали и самолеты, и корабли. Чего им еще хочется? Им еще хочется больших человекоподобных роботов, современных танков, есть любители пиратов, космических вещей. Мобильное направление сейчас развивается. Мы буквально месяц назад выпустили игру под xBox, потому что в Америке, как оказалось, на персональных компьютерах играет небольшое количество людей. Все они играют на xBox и PlayStation. Нам пришлось инвестировать, купить студию в Чикаго, вложить деньги и, как вы понимаете, в Америке несколько другие расходы, и сделать игру для любителей играть в xBox. На территории США у нас больше 300 сотрудников, и уровень обеспечения этих сотрудников несколько выше.
М.СПИРИДОНОВ: 300 человек в США. В каких странах находятся другие крупные группировки сотрудников?
В.КИСЛЫЙ: Производство Wargaming распределено и размазано, даже если взять Танчики. Я иногда сравниваю их с космическим кораблем или Airbus А-380. В тот год, когда его выпускали, было много документальных фильмов по Discovery. Двигатели делали на одном заводе в Англии, колеса отливали в России, алюминий был доставлен из России, что-то еще было сделано в другой стране. Мир танков – это сборная солянка. Компанию можно условно поделить на две части – разработку и паблишинг. Понятно, что есть еще администрация и некоторые сервисные функции, но там не очень много людей. Начинается всё в Сиднее, сердце движка делается в Австралии. Танчики начали делать в Минске, самолеты делают в Киеве, корабли делают в Санкт-Петербурге. У нас есть еще несколько проектов, например, мобильные танчики, карточная игра и другие проекты, которые тоже разбросаны по Минску и Киеву, в Питере производится еще одна небольшая игра. В США – Чикаго и Мэриленде, делаются Танчики под xBox. В Сиэтле Крис Тейлор делает какой-то большой проект, но пока о нем говорить рано, так как он еще находится на фазе эксперимента, брейнсторминга. Там еще этап, предшествующий Friends&Family, мы пытаемся найти что-то, что не являлось бы клоном, пытаемся найти новую концепцию. Это непросто, поэтому нам требуется время. В Техасе, Остине у нас есть технологический центр, который всю нашу солянку собирает, чтобы получилась из разношерстной солянки сборная солянка. Там мощная серверная технология. Буквально пару недель назад у нас 1 миллион 100 тысяч игроков играли одновременно. Они одновременно гонялись на танчиках по полям сражений, стреляли друг в друга, что-то взрывали, и всё это происходит с использованием физики и красивой графики. Это серьезное достижение. Время от времени мы обновляем свой рекорд, чтобы остальные не расслаблялись. Это сильная клиент-серверная технология.
М.СПИРИДОНОВ: Получается, вас кэш не давит, вы его много вкладываете в развитие?
В.КИСЛЫЙ: Это нормальная инвестиция. Это та же самая Цивилизация. Когда вы строите первый город, и начинается превышение доходов над расходами, вы строите второй город, вы садитесь на кораблик, плывете на соседний остров или континент, начинаете там строить город. Инвестиции – это всё время тяжело, особенно когда ничего нет. Нужно вначале вложить, поработать, подождать, и только потом начинает что-то расти или добываться из недр земли. 2800 человек по всему миру от Сиднея до Сиэтла в разработке – это очень много людей. У них есть офисы, накладные расходы. Паблишинг тоже съедает огромное количество денег. Как и любой бизнес, это шоу-бизнес. Получилось так, что в России Танчики разнесла народная молва, это заложено в нашем ДНК, танки у нас зашиты давно и надолго. Например, рынок Америки, Японии, Южной Кореи, Франции, Англии, Германии гораздо более тяжелый, потому что там более высокая конкуренция, там есть старые матерые игроки. Про Китай я вообще молчу. Там надо серьезно вкладываться в конкретный классический маркетинг, то есть закупать много рекламы, участвовать в выставках, общаться с прессой. Это всегда приятно, но надо ездить и уделять этому время. Наше издательское дело – это целый шоу-бизнес.
М.СПИРИДОНОВ: Под паблишингом в игровой индустрии понимается комплексный маркетинг игры?
В.КИСЛЫЙ: Нет. Как раз-таки в этом игровая индустрия очень опередила многие другие индустрии. С одной стороны, это элементы классического маркетинга, то есть реклама и пиар. Очень важно понимать, что примерно половина компании у нас занимается поддержкой пользователя. Это не просто call-центр в Индии. Например, в Америке у нас сидит сотня американцев. С точки зрения культурных особенностей пользователи воспринимают наши игры очень болезненно. Нельзя из Индии поддерживать американцев. В разных локациях у нас около 1200 человек занимаются поддержкой. Они отвечают на вопросы людей и решают проблемы пользователей. Запросов приходит сотни тысяч, если не миллионы каждый месяц. 80 миллионов игроков генерирует огромное количество проблем технического характера. Эта работа с коммьюнити очень важна. Мы не просто сделали игру, выкинули ее на полочку, и кто-то в Рождество приходит ее и покупает, а дальше хоть пожар. Нет. Я думаю, это явилось одним из основных факторов нашего успеха. Каждый игрок вне зависимости от того, платит он нам деньги или нет, получает сервисы. Это форум, общение, причем не только по теме игры, но и по историческим темам. На форуме надо поселиться, с игроками надо общаться, пресекать призывы к национальной розни и расовой ненависти. К сожалению, с этим приходится сталкиваться по всему миру. Также есть турниры, киберспорт. Киберспорт – это когда тинейджеры собираются в команду и соревнуются, там есть 1/4, 1/8, 1/16 и полуфинал, потом они едут в Шанхай, Сеул или Москву и возвращаются домой к родителям с чеком на несколько десятков или сотен тысяч долларов и говорят: «Мама, я играл, играл, играл и вот выиграл». Мир танков – это не единственная киберспортивная игра, есть много других интересных игр. Этим всем надо заниматься. У нас несколько десятков людей с камерами в Wargaming. Они постоянно везде ездят, снимают соревнования, выставки, наши офисы, танковые музеи, мероприятия общественного характера. Это не просто игра, это игра + культурное явление, которое случилось естественным образом. Мы ее продолжаем поддерживать и развивать. Всё это требует людей, времени и денег. Мы в это направление инвестируем, понимая, что это надолго.
М.СПИРИДОНОВ: Что является первопричиной успеха Wargaming и World of Tanks? Как состоялся успех этой игры? Она настолько прекрасная в идеи, что ее релиз распространился вирусно, или последовательные и ежедневные действия, о которых ты рассказываешь, помогли растолкать игру?
В.КИСЛЫЙ: Я люблю цитату Антона Павловича Чехова «В человеке всё должно быть прекрасно». У нас то же самое. В шоу-бизнесе, особенно в игровом, всё должно быть прекрасно. Даже если самая замечательная идея плохо реализована, если она некрасиво выглядит, то она не зацепит сердца. Например, звук в играх. Казалось бы, подставил какой-нибудь саундтрек и всё. Нет! Музыка в самолетах динамическая. Если твоя команда побеждает, музыка начинается перестраиваться, она становится веселой. Если твоя команда потихоньку проигрывает, то мелодия становится мрачнее. Присутствие на выставках, киберспорт тоже важны. Сейчас этот огромный локомотив несется, и мы подбрасываем в топку дрова, и этих дров нужно всё больше и больше, потому что локомотив разрастается, и скорость его увеличивается. Первоначально была замечательная идея, то есть простые 15x15 быстрые битвы на нескольких квадратных километрах, выбор Второй мировой войны и танков. Эта война – это часть истории, и она определила, как наш мир выглядит сегодня. У многих людей и деды, и отцы воевали, есть много книг и фильмов на эту тему. Мы удачно выбрали тему. Удачно получилось с нашим Отечеством. Условно мы называем Россию, хотя мы туда включаем и белорусов, и украинцев, и казахов, то есть все страны бывшего Советского Союза. Удачно была выбрана условно бесплатная модель. Не надо покупать коробку, не надо платить, прежде чем что-то скачать, игра не предоставляет один-два уровня, а потом говорит: «Плати». Играй бесплатно, сколько хочешь, приводи друзей и играйте вместе бесплатно. Если ты реально подсел, организовал клан, играешь в турнирах, то небольшие вливания, соизмеримые с несколькими билетами в кино в месяц можно себе позволить, потому что ты играешь десятки и сотни часов и испытываешь наслаждение.
М.СПИРИДОНОВ: В одном из интервью ты говорил о том, что очень важно выдержать баланс между функциональностью бесплатной игры и прелестью платной игры. С одной стороны, нельзя давать всё в бесплатном варианте, с другой стороны, он не должен быть бедным.
В.КИСЛЫЙ: Сама игра эволюционирует, и наша концепция вместе с ней тоже эволюционирует. Вначале мы, может быть, были чуть-чуть жестче по монетизации. Могло же так получиться, что 100% людей не будут ничего платить, и тогда мы бы через месяц или два обанкротились. Сейчас мы специально все гайки поотжали. Мы пошли на беспрецедентный во всей мировой игровой индустрии шаг. У нас есть снаряды, у которых на 5% больше пробиваемости под определенными углами. Раньше был триггер платежа, то есть этот снаряд нужен был для финала турнира, и человек был обязан заплатить, иначе бы он его никак не получил. Сейчас мы ввели возможность эти золотые снаряды и прочие расходники такого типа, например, улучшенный бензин, ящик кока-колы для американцев, круассаны и теплый кофе для французских экипажей, покупать за внутриигровую валюту. Опять же для того чтобы это получить, школьник должен немного больше поиграть, чтобы накопить кредиты. В игре после каждого боя игрок получает кредиты в зависимости от того, сколько врагов он настрелял и сколько пользы принес команде. За деньги можно купить время. Наш премиум-аккаунт позволяет за каждый бой получать не тысячу очков, то есть кредитов, а полторы тысячи, то есть он дает на 50% больше внутриигровой валюты и опыта. Опыт – это эквивалент научного потенциала, который ты используешь для открытия новых танков. Премиум-танки, согласно своего уровня, слегка слабее тех танков, до которых ты можешь докачаться бесплатно. Это нельзя считать препятствием к игре. Сейчас в игру реально можно годами играть бесплатно. Еще раз напомню, 75% людей так делают и радуются.
М.СПИРИДОНОВ: Не опасаешься, что это может подкосить ваш бизнес?
В.КИСЛЫЙ: Надо находить грамотный баланс. Наша формула такова – мы должны, не прекращая, давать людям больше value, а не говорить: «Ты вначале заплати, а потом мы тебе что-нибудь дадим». У нас совершенно другая философия. Очень многие крупные компании долгое время не могли этого понять, поэтому нам удалось вырваться немного вперед, опередив больших конкурентов в этом направлении. У больших корпораций Совет директоров и инвесторы думают о том, как они будут это монетизировать. Они хотят вначале взять деньги, думая о том, что вдруг потом пользователи не заплатят, они решают, что раздавать бесплатно людям ничего нельзя. Мы перевернули всё с ног на голову. Мы сказали: «Бери всё. Более того, каждые месяц – полтора мы будем выкатывать патчи с новыми танками и новой графикой, и всё будет еще лучше». В общем-то, мы свое обещание сдерживаем. В Танках уже 20 с копейками патч за более чем 3,5 года, то есть игра постоянно развивается. Танки 2010 года и Танки 2013 года – это небо и земля. Кажется, что мы по объему туда впихнули еще 2-3 такие же игры, и всё это бесплатно. Получается, идет статистическая игра. Ты завоевываешь сердца миллионов, а лучше даже десятком миллионов людей по всей планете тем, что ты даешь так много прелестей, по сути, бесплатно. Играйте и пользуйтесь! Следует признать, что главная инвестиция игрока в игру «Мир танков» - время, потому что деньги – это копейки. Это время он отрывает от занятий спортом, распивания спиртных напитков с друзьями и других развлечений. Мы предлагаем такое развлечение с элементами мыслительной деятельности и командной работы. Потом монетизация происходит статистически. Понятно, что никто не знает, что произойдет завтра, но пока эта модель шагает по планете, и среди других конкурентов Мир танков и все наши последующие игры по монетизации являются самыми мягкими. Есть игры, особенно на мобильных платформах, где ты начинаешь что-то строить, и через полминуты появляется лицо персонажа, которое говорит: «Заплати прямо сейчас, иначе тебе придется ждать день для продолжения игры». Ты понимаешь, что день – это очень много, и платишь денюжку. Когда ты переходишь на следующий уровень, там требуется большая денежка, или придется ждать 3 дня. В индустрии есть такой термин «отжим бабла». Отжим бабла идет самым бессовестным образом. Почитайте обзоры Мира танков. На Западе, в России и Китае одинаковая монетизация. Даже россияне и китайцы считают, что всё сделано по-божески. Я даже видел высказывания, обозначающие, что мы всё делаем честно, не жадничаем и последнюю копейку не выживаем. Более того, играть в Танки можно, даже ни разу в жизни не заплатив ни копейки.
М.СПИРИДОНОВ: При этом я понимаю, что вообще подобного рода настроения в сфере предпринимателей начинают прослеживаться не только в игровой индустрии. Подход, при котором нужно облагоденствовать потребителя со всех сторон, облизать его, сдуть с него пылинки, и потом благодарный потребитель, наверное, заплатит, потихоньку возникает. Разумеется, он еще не везде присаживается, но в игровой индустрии он уже обрел какие-то понятные бизнес-рамки.
В.КИСЛЫЙ: Согласен. Эта модель в игровой индустрии зародилась в Азии, то есть в Китае и Корее, но там был жесткий отжим бабла, потому что у игроков не было других альтернатив. Они могли ходить в интернет-кафе и играть в эти игры, потому что других игр не было. Потом он прокатился по России в виде браузерных игр. Запад еще не очень был в курсе этого дела. Предметом нашей гордости является то, что мы не только непосредственно продвигали Мир танков, использующий эту концепцию, но и саму концепцию. Мы хотели, чтобы эта концепция пришла в Россию, а потом и на Запад и прижилась. Печать «из Азии» подразумевает, что это корейская или китайская подделка, что сейчас будут бабло отжимать. Мы это сделали с человеческим лицом. Это хорошо пошло в России, то есть люди это приняли в массовых масштабах, потом мы пропихнули эту идею на Запад. Мы толкали не только Танчики, но и при любом удобном случае мы предоставляли очень полезную услугу нашим коллегам по цеху, то есть нашим конкурентам. Практически в каждом интервью изданиям по поводу Танков я всегда вставлял фразу про то, что Free-to-play – это не только Танки, и что вообще эта модель скоро победит. Я призывал со сцен всяких конференций разработчиков игр других разработчиков присоединяться к этой философии. Мы объясняли наши механизмы, делились информацией и занимались образованием. Мы считаем, что расцвет Free-to-play, который сейчас наблюдается в России и на Западе, в некоторой степени является нашей заслугой. Мы считали это благородным делом. Не то, чтобы мы что-то узнали, зажались в уголке, тихонько отжимаем бабло и никому ничего не показываем, мы, наоборот, делились информацией, занимались просветительской деятельностью.
М.СПИРИДОНОВ: Никакие аргументы, как мне кажется, здесь не работают в виде рассказов на конференциях без фундамента, который у вас весьма внятно представлен в виде ваших доходов. World of Tanks – это, если не ошибаюсь, четвертая игра по доходности в списке онлайн-игр по итогам 2013 года.
В.КИСЛЫЙ: Это случилось не за одну ночь. У нас происходило наращивание с нуля.
М.СПИРИДОНОВ: Мне кажется, не нужно больше слов. Учитывая то, что вы поднялись на такую высоту, ясно, что Free-to-play работает, даже весьма. Я хочу вернуться к теме построения всей компании. Мы поговорили о том, как у вас много офисов, как много сотрудников в разных странах и часовых поясах, на разных континентах. Как тебе и твоей управляющей команде удается руководить этим пестрым набором подразделений, людей с разной ментальностью? Не опасаешься ли ты, что в таком интенсивном росте, разрастаясь, вы, как любая большая империя, рано или поздно схлопнитесь под собственным весом?
В.КИСЛЫЙ: Ваши опасения имеют под собой основания. Очень важна командная работа. Вернусь к нашему Отечеству. В Советском Союзе мне и моим коллегам привили интернационализм. Иногда он, конечно, зашкаливал, но, тем не менее, люди всех народов должны жить в мире, где много культур и так далее. Следует понимать, что такого рода продукты один человек никогда не сделает, должна быть командная работа. Вначале была команда в 5 человек, потом было 10 человек, потом 50. Руководитель, а потом руководители рангов пониже всё время должны об этом помнить. Да, во многом это моя каждодневная работа строить команду, которая наверху, и заставлять ее строить команды, которые рангом немного ниже. Мы целенаправленно поддерживаем эту командную работу. Да, это разные часовые пояса. Когда в Сиднее заходит солнце, у нас оно только встает, а американцы еще спят крепко и глубоко. Часто приходится напрягаться в плане конференций и выбирать время, и это происходит либо рано утром, либо поздно вечером. Мы стараемся путешествовать. Наши сотрудники в огромных количествах летают из одного офиса в другой. Мы собираемся на индустрийные конференции. Кто-то лекцию прочитал, кто-то послушал, в то же время мы проводим какие-то саммиты. В рамках Wargaming постоянно проводятся саммиты, например, маркетинговый саммит, технологический саммит, куда съезжаются несколько сотен людей. Скоро будет наш следующий внутренний саммит разработчиков, и туда съедется полторы тысячи людей, и они будут делиться опытом друг с другом. Важны постоянные коммуникации. Надо общаться. Для того чтобы была командная работа, надо общаться, съезжаться, вместе устраивать какие-то праздники. У нас есть паблишеры, которые в душе художники, маркетологи, писатели, также у нас есть разработчики, то есть суровые программисты, серверные специалисты и далее. Для того чтобы сдружить мягкое с теплым, надо прилагать много усилий, но другого выхода нет. По финалу успех наших продуктов зависит от того, насколько мы сдружим сухаря-физика, программиста с творческим человеком тонкой художественной натуры. Для нас это каждодневная работа.
М.СПИРИДОНОВ: Твоя ловкость как управленца и умение твоей команды заключаются в том, чтобы понимать психологию физиков, лириков, художников, оформителей и всех разных участников команды и разных подразделений и знать, каким образом этот пазл складывается.
В.КИСЛЫЙ: Да. Я в последнее время стал часто употреблять слово «скромность». Да, у нас много успехов, да, мы крутые, но Танчики сейчас крутые, а Корабли пока еще себя не зарекомендовали на финансовых фронтах, но это не означает, что они хуже Танкистов. Человеческая натура такая, что у нас есть люди, у которых вся грудь увешана в медалях, а есть люди, которые еще к этому готовятся. Я считаю, что скромность – это важная характеристика, которая и обеспечивает командную работу. Сейчас у нас есть дисбаланс по скромности в некоторых местах. Мне иногда приходится силовыми методами насаждать скромность. Мы должны быть скромными внутри себя и скромными в индустрии. Я сказал, что я никогда не знаю, что будет завтра. Может, наступит война, и придется хлеба просить. Надо со всеми дружить, зазря никого не обижать, с уважением относиться к игрокам, коллегам по цеху и конкурентам. Тогда шанс, что всё будет хорошо, появляется.
М.СПИРИДОНОВ: Ты прямо как конфуцианский философ. Всё-таки вернемся к вопросу, который я задал. Не боишься, что под собственной тяжестью разрастающейся империи она может схлопнуться?
В.КИСЛЫЙ: Возвратимся к военной истории, историческим книжкам, коих я много прочитал за 20 лет, и игре Цивилизация. В частности, игра и история нас этому и учат. Перед моими глазами в виде интерактивного построения собственной империи и прочтения Наполеона, Александра и так далее все истории империи пробегали много раз. Ты видишь, что не получилось у римлян. Там растянутая коммуникация, безобразие в Сенате. Мы видим, что получилось и не получилось у Александра. В Цивилизации ты сам это проигрываешь. Там игра сделана таким образом, что ты не можешь бесконечно растить свою империю. Чем больше городов ты штампуешь, тем более недовольными становятся люди. Они расстраиваются, постройки удорожаются, наука становится более дорогой, развивается бюрократия и так далее. Именно благодаря компьютерной игре удается переживать эти штуки много раз до того, как эта проблема возникает в реальной жизни. Здесь простого решения нет, всё надо грамотно балансировать, что-то надо приостановить, что-то подрезать. Это каждодневная работа наших аналитиков, наших управленцев. На этот вопрос простого ответа нет. Насильно схлопываться, схлопываться обратно в стартап, гараж, спальню в 5 человек мы, естественно, не будем, но в каждом конкретном месте необоснованное расширение мы рассматриваем очень серьезно. Любая новая инициатива проходит проверки по разным внутренним инстанциям, начиная с финансовой, заканчивая командной работой, культурной совместимостью, часовыми поясами, расфокусировкой. Надо находить баланс. Мы в курсе этой опасности. Мы стараемся!
М.СПИРИДОНОВ: Здорово. Давай коротко поговорим о том, что ждет рынок игр. Насколько его развитие будет центростремительным? Будут ли сохраняться темпы роста? Какие платформы будут доминировать? Я в этом интервью очень мало говорю, ты очень развернуто отвечаешь на все вопросы, и это здорово. Тебе удаются эти спичи. Попробуй построить футурологическую картину будущего игрового мира. Я уверен, она у тебя есть. Наверняка ты уже размышлял об этом.
В.КИСЛЫЙ: Я сейчас буду лить воду на собственную мельницу. У меня и у всех игровиков есть уверенность, что игры будут развиваться. Это всё начинается с котят, играющих с придушенной мышкой. Им надо играть, тренировать мускулы в игровых ситуациях, и это есть в наших ДНК. Сейчас будет реальная практика прагматика. Кто играл в компьютерные игры 80-90-ые годы? Это были заучки, люди, которые работали в лабораториях, у кого-то родители компьютер имели, кто-то покупал дорогую приставку. Это были физики и математики. Простые домохозяйки в игры не играли и относились к ним как к очередной забаве мальчишек. Сейчас же есть примеры таких компаний, как Zynga, Supercell, есть социальные игры для девочек. Мы сейчас не будем обсуждать качество этих игр, говорить, что там хорошо, а что плохо, но по факту они превратили сотни миллионов людей по всему миру (домохозяек и дедушек) в игроков. Сейчас есть массовая и быстрая конвертация негеймеров в геймеров. Да, эти игры простые, иногда они бывают туповатыми, но, тем не менее, люди в них играют. Моя теща складывает какие-то линии, играет в пасьянс. По сути, она тоже геймер. Например, есть игра Candy Crush Saga, где нужно складывать конфетки в цветные ряды. Люди, которые раньше не считали себя геймерами, сейчас играют. Если посмотреть на развитие игровой индустрии с 90-х по сегодняшний день, то вначале человек играет в игру попроще. Цивилизация 1 была достаточно простой. Потом вышла Цивилизация 2, где появились новые возможности, игра стала красивее, богаче, шире, и она стала сложнее. Потом вышла Цивилизация 3, а сейчас мы все играем в 5-ую Цивилизацию. Игры усложняются, потому что человеку хочется какого-то развития. Тетрис он прошел, он ему больше не интересен, хочется чего-то большего. Хочется стратегического компонента, хочется командной работы, и это будет появляться. Сейчас благодаря развитию интернета и мобильных технологий доступность игр на мобильном телефоне хоть на островах в Индонезии, хоть в Сан-Франциско, хоть в Рязани одинакова. Любой может нажать на кнопочку и буквально за копейки или бесплатно скачать себе игру. Другой вопрос – понравится она ему или нет, но игр становится всё больше и больше. Рынок игр делится на игры, в которых можно просто убить время и отключить мозг, и игры, в которых интересно подумать, применить стратегию и тактику, скооперироваться с друзьями и вместе победить врага. Всё это будет развиваться.
М.СПИРИДОНОВ: Какие платформы будут доминировать?
В.КИСЛЫЙ: Мы игровики-PC-ники знаем, что в последние 10 лет только ленивый не предрекал закат персональных компьютеров. Пока эти слухи слегка преувеличены. Пока персональные компьютеры остаются на месте, и всё больше и больше людей подсаживаются там на игры. Это и World of Warcraft, и Танчики, и League of Legends, и Dota 2, это тот же Steam с сотнями самых разных игр. PC останется. Я пока не вижу, как он уходит со сцены. Возрастают темпы роста у мобильных платформ. Есть избитая фраза «За мобильными платформами будущее». У тебя в кармане лежит телефон, ты по нему звонишь, смс-ки набираешь, смотришь интернет и время от времени играешь в какую-нибудь игрушку. Планшеты и телефоны будут только развиваться. Они миниатюризируются, нажатием одной кнопки смартфон по wi-fi соединяется с телевизором, и на телевизоре выводится изображение. Технологии будут распространяться семимильными шагами и становиться всё лучше и мощнее. В этом нет никаких сомнений. Игровики должны туда смотреть. По факту это будет означать, что миллиард, второй и третий людей будут иметь эти смартфоны, и они будут играть на них. Это происходит и сейчас. Мы сейчас сказали об этом и, может, еще 10 миллионов людей по всей планете в первый раз вошли в какую-нибудь игрушку, через секунду еще столько же войдет. Консоли, в частности PlayStation и xBox – это традиционное времяпрепровождение классического хардкорного американского, британского, японского геймера. Сразу представляется большая гостиная, в которой весит большая плазма. Кстати, диагональ плазм будет расти, толщина уменьшаться, яркость и прочие прелести улучшаться, поэтому можно просто посидеть на диване, поесть поп-корн, попить кока-колы, а заодно пострелять с другом, и это никуда не уйдет.
М.СПИРИДОНОВ: Мне кажется, приставки будут постепенно отваливаться, поскольку они перестанут быть нужными, достаточно будет мощности самого телевизора и того, что можно будет впаять в Smart TV.
В.КИСЛЫЙ: Да. Всем тем, кто думает о создании игр или занимается этим, я хотел бы сказать, что здесь скорее вопрос не в технологической платформе. За последние 10 лет поколения платформ уже много раз сменили друг друга, а некоторые платформы, о которых мы даже не мечтали 10 лет назад, уже появились, и на них игры становятся более популярными, чем на тех же консолях. Нужно заставить себя мысленно оторваться от железки. Когда были мобильные телефоны Nokia, Samsung и так далее, у них всех были разные технологии, разные экраны и разные прошивки, поэтому игровикам приходилось делать 158 версий одной, даже очень простой игры. Сейчас этого нет, сейчас есть iOS и Андроид, и наша задача резко упрощается. Мой прогноз-совет состоит в том, что за технологиями платформ конечно надо следить. Как только Самсунг сделает в своем телевизоре пару микросхем, которые будут отвечать за игры, понятно, что там резко появятся игры, и надо будет что-то делать для этих микросхем. Мы всё-таки возвращаемся к истокам. Что такое делать игры? Это давать людям мир и динамические ощущения. Это не просто посмотреть полуторачасовой фильм, поесть поп-корн и пойти домой, предварительно перекинувшись парой фраз с друзьями. Ты сам творишь свой мир, сам воюешь на танках, строишь свое королевство, летаешь в космосе. Это времяпрепровождение перед экраном, с мобильным телефоном. Вполне возможно, через 3 года будут голографические изображения, которые будут проецироваться с маленького фонарика, закрепленного под потолком, и можно будет войти в эту реальность, руками что-то раздвинуть и так далее. Вечные ценности останутся вечными даже в этих футуристических играх. Это истории, персонажи, анимация, графика, то, как игрок путем своего персонажа развивается, как он от каменного топора идет в космос.
М.СПИРИДОНОВ: Это переживаемые эмоции.
В.КИСЛЫЙ: Да, эмоции. Сейчас сильный пласт – это людское взаимодействие. Если раньше мы играли в однопользовательскую цивилизацию, то есть можно было играть только против компьютера, то потом появились многопользовательские режимы, где можно было играть 2x2, 4x4, а сейчас ММО, где сотни тысяч и миллионы людей существуют в одном мире, они создают кланы, империи и так далее. Например, в EVE Online есть целая корпорация, люди туда ходят, как на работу. Это эмоции, ощущения, коллективизм, командная игра, социальные штуки, интриги, злостные корпорации. Всё это случилось и набирает обороты по всем фронтам, поэтому игроделы – волшебники, кудесники, творцы, ткачи эмоций. В этом мы должны совершенствоваться, мы должны следить за пользователем, понимать его натуру, понимать, сколько у него времени, распознавать, что ему нравится, а что не нравится. Мы должны предлагать что-то новое, убеждаться в том, что это новое ему нравится, а если не нравится, то модифицировать это дело, а иногда идти напролом и продолжать предлагать это дело. Как говорил Генри Форд «Если бы я спросил своих покупателей, что им нужно, то они бы попросили у меня ускоренную лошадь». На самом деле, он сделал для них автомобиль. Мы творцы эмоциональных миров. Мы писатели-фантасты, только наши произведения – это не статичные буквы, которые впечатаны в страницу, мы создаем мир, в котором игроки могут этот мир развивать и создавать для себя новую реальность.
М.СПИРИДОНОВ: Миры, создаваемые вами и другими игровыми компаниями, киноиндустрией, которая активно сливается с игровой, становятся всё более совершенными, вовлекающими, яркими и убедительными, не смотря на свою фантазийность. С одной стороны, они развивают воображение, а с другой стороны, лишают его, то есть за него всё придумывается, и предоставляется всё готовое, и человеку не нужно ничего воображать. Человек просто погружается в это виртуальное пространство, отчасти в ущерб нахождению в реальности, которая у него, может быть, не такая и привлекательная, особенно в сравнении с такой красивой и разнообразной игровой реальностью.
В.КИСЛЫЙ: Я не соглашусь. Что касается кино, вы правы, потому что лента статична, и даже в книжках то же самое. С играми всё обстоит по-другому. Сейчас в игры вкладывается много денег. Бюджет хорошей игры составляет 50-150 миллионов. Эти деньги идут как раз на то, чтобы создать до сих пор невообразимое разнообразие вариантов развития. Творить в современных играх можно долго и упорно. Там нужно очень много думать, и по факту человек развивает свои навыки. По крайней мере, это лучше, чем просто пить пиво с друганами в баре.
М.СПИРИДОНОВ: Несомненно. Спасибо большое. Виктор, если есть, что сказать в качестве резюме, то прошу. Может быть, что-то интересное еще не было сказано, и ты хотел бы увенчать нашу беседу каким-то ярким финалом, но скажу, что наш разговор и так получился разнообразным и интересным.
В.КИСЛЫЙ: Для того чтобы создать успешный бизнес в интернете, есть 2 ключевых фактора – командная работа и скромность. Если уделять внимание этим двум направлениям, шанс на победу резко повысится.
М.СПИРИДОНОВ: На этом всё. Вы слушали программу «Рунетология», у нас в гостях был основатель Wargaming Виктор Кислый. Редакция выпуска – Андрей Митрохин, Станислав Жураковский, Юрий Берингов, Надежда Гусарова. Вел программу Максим Спиридонов. Услышимся.