М.СПИРИДОНОВ: Добрый день, коллеги. Вы слушаете 234-й выпуск программы «Рунетология», запись от 26 августа 2014 года. Меня зовут Максим Спиридонов. Эту беседу я веду из Москвы, мой собеседник также находится в столице.
Игровая разработка – одна из самых специфических и в то же время одна из самых прибыльных сфер онлайн-бизнеса. Играют все, от мала до велика. Нужно только почувствовать, какая игра нужна и возможна, учитывая текущее состояние развития различных устройств, настроение общества, а почувствовав, сделать такую игру, выпустить и, что немаловажно, заработать на ней денег. Иначе – зачем всё затевать? Казалось бы, просто, но мы понимаем, что это катастрофически непросто. За последние годы мы могли наблюдать несколько волн увлечения игроков и активности разработчиков в разных направлениях. Особенно это было заметно при переходе с платформы к платформе, можно выделить браузерные игры, игры в социальных сетях и цветущие пышным цветом сейчас мобильные игры.
Сегодня у нас в гостях предприниматель, который успел отметиться со своей командой во всех названных типах игр, и небезуспешно. Это основатель игровой компании Nekki Дмитрий Терехин. Приветствую, Дмитрий!
Д.ТЕРЕХИН: Добрый день, Максим!
М.СПИРИДОНОВ: А ты сам играешь?
Д.ТЕРЕХИН: Играю, но мало. На это времени не хватает. Я играю только в самые простенькие игры, которые отнимают меньше времени.
М.СПИРИДОНОВ: То, что ты игры разрабатываешь, возникло из увлечения, или это был здравый расчет?
Д.ТЕРЕХИН: Из увлечения. Я играл в футбольный менеджер. Тогда это были еще браузерные игры, а до этого это были игры по е-мейлу, когда несколько людей собиралось, им по почте высылались настройки на игру, и на компьютере одного из игроков они обрабатывались и обратно рассылались итоги. Тогда это были футбольные матчи.
М.СПИРИДОНОВ: Стремление людей к игре ты подводишь под какой-то философский базис? Мне кажется, есть смысл покопаться в причинах этого, в особенностях различного рода предпочтений у разных социальных и возрастных групп. Ты об этом задумываешься, или для тебя это просто разработка, а психология стоит отдельно?
Д.ТЕРЕХИН: Все люди и животные с детства играют в различные игры. Компьютерные игры – это просто продолжение такого опыта. Если в жизни ты не можешь часто ошибаться, получать какую-то обратную связь, пытаться повторить ситуацию заново, то в играх все эти условия создаются. С помощью игр можно научиться любым жизненным ситуациям и научиться выигрывать, учиться по-другому относиться к поражениям, не сдаваться. Философская база у игр большая. Я думаю, это достаточно интересная тема.
М.СПИРИДОНОВ: Игры и есть способ обучения. У животных, впоследствии и у людей они возникли как способ отработки у маленьких особей вида определенных ситуаций в игровой и безопасной форме. Например, подрались со сверстниками, а потом уже на охоте всё делаем самостоятельно.
Д.ТЕРЕХИН: Да, я согласен. Даже некоторое время назад у меня было желание поиграть в какие-то старые игры, в которые я играл в детстве, типа Цивилизации, Warcraft. Я себя поймал на мысли, что ощущения от игры очень сильно напоминают ощущения, которые я получаю на работе. Например, в Warcraft я строю домики, нанимаю юнитов, у них есть какие-то ресурсы, с помощью которых можно строить больше. В принципе то же самое происходит в бизнесе. Когда я в детстве играл, я не знал и не замечал, что всё так похоже и близко. Действительно, в игре отрабатываются навыки, и это полезно.
М.СПИРИДОНОВ: Я думаю, здесь будет уместно вставить твое досье, что мы и сделаем.
ДосьеДмитрий Терехин родился в 1984 году в Москве. В 2006 году окончил факультет системного анализа Московского инженерно-физического института по специальности «Математик – системный программист». В 2014 году окончил Московскую школу управления Сколково (Executive MBA). В 2002 году основал компанию Nekki. Среди проектов компании футбольный менеджер «11х11», игра «Гладиаторы», социальная игра «Бой с тенью», мобильные «Бой с тенью 2» и «Вектор», спортивный портал Soccer.ru. Увлечения: бизнес, личностный рост, футбол, путешествия, мультипликация. Живет и работает в Москве.
М.СПИРИДОНОВ: Каким образом мультипликация туда входит? Ты буквально занимаешься мультфильмами или просто смотришь их?
Д.ТЕРЕХИН: Это мечта. Я хочу в будущем заниматься мультипликацией в том или ином виде. Что касается работы, у нас достаточно много внимания уделяется анимации и роликам. В наших последних двух играх «Вектор» и «Бой с тенью» есть очень высокого качества ролики-заставки. Для таких игр это более чем достаточно, и мы делали это в том числе и потому, что хотели сделать что-то хорошее и интересное.
М.СПИРИДОНОВ: Поскольку, насколько я знаю, подход к созданию игр с точки зрения процесса схож с созданием мультфильмов и фильмов, это не такой большой шаг, или разница велика?
Д.ТЕРЕХИН: Я думаю, что разница в дальнейшем будет только сужаться. Игры – это такой же вид искусства, как и кино, даже, может быть, дающий больше возможностей интерактивности. Просто игры появились позже, чем кино. По-моему, только 4 года назад они были официально признаны видом искусства, поэтому у них еще всё впереди.
М.СПИРИДОНОВ: Что это за признание? Я не слышал об этом.
Д.ТЕРЕХИН: Американцы официально отнесли игры к искусству.
М.СПИРИДОНОВ: К виду изобразительного искусства?
Д.ТЕРЕХИН: Я точно не могу сказать.
М.СПИРИДОНОВ: С мультипликацией понятно. Скорее, всего, мультипликация и игры будут настолько двигаться в направлении друг друга, что в какой-то момент могут и слиться. Я могу себе представить, что лет через 20-30 нашим детям или нашим внукам будет невыносимо смотреть на мультфильмы, в которых будет невозможно управлять сюжетом и вносить вариативность. Давай вернемся к тебе и тому, как начиналась вся эта история. Это традиционный экскурс для нашей программы. Почему ты пришел в игры и предпринимательство?
Д.ТЕРЕХИН: Как я уже сказал, изначально это было хобби, которое постепенно переросло в работу. По мере этого хобби я собирал команду единомышленников, и тогда была общая цель создать бизнес, который бы позволял нам работать независимо, зарабатывать деньги, расти, расширяться, нанимать людей и делать более крутые проекты.
М.СПИРИДОНОВ: Изначально вы были какой-то группой, то есть ты не являешься единственным основателем?
Д.ТЕРЕХИН: Я был первым, кто всё это начинал, потом ко мне постепенно присоединялись люди, которые мне в этом помогали, поначалу безвозмездно, потом всё это стало оплачиваться. Кто-то из тех, кто был вначале, потом отсоединился, кто-то устроился на работу, но люди, которые поверили во всю нашу историю, до сих пор работают с нами и являются моими партнерами.
М.СПИРИДОНОВ: Было во что верить в первые годы? Судя по тому, как вы сейчас позиционируете себя в публичном поле, судя по вашему сайту, по той оранжевой книге, которой мы еще отдельно коснемся, по набору правил и установок, как этических и моральных, так и дисциплинарных, которые выдаются каждому новому сотруднику, за всем этим стоит какая-то концепция. Вы не просто сидите и деньги заколачиваете.
Д.ТЕРЕХИН: Наша концепция связана с тем, что люди, которые начинали с нами, близки по ценностным качествам, для нас первичной мотивацией были не деньги. Мы к играм относились как к искусству, а не как к машине по зарабатыванию денег. Все проекты делались качественно. Это ценностные вещи, которые отличают нашу компанию от других. Все сотрудники в этом плане похожи между собой.
М.СПИРИДОНОВ: Качество важнее, чем бизнес?
Д.ТЕРЕХИН: Безусловно, нельзя говорить, что бизнес не важен. Бизнес важен, но в рамках бизнеса максимальное качество, пусть даже не совсем оправданное целями бизнеса, тоже необходимо.
М.СПИРИДОНОВ: Для чего? Что стремление к качеству дает тебе как руководителю или как человеку? Хочется понять и развить эту тему.
Д.ТЕРЕХИН: Если пытаться свести это к бизнесу, то будет правильнее говорить о долгосрочной стратегии. Есть компании, которые делают машины по штампованию успешных проектов, но всё это обычно длится недолго. Также есть компании, которые клонируют, например, Clash of Clans. Какое-то время это может работать, потом люди либо успешно продают эту компанию, либо не успевают ее продать, и тогда это неуспешный кейс. Чтобы построить компанию на много лет, нужно думать не только о деньгах, которые ты получаешь сегодня, но и о доверии пользователей и качестве, которое должно расти. Нашей компании исполняется 12 лет. По-любому пользователи со временем станут более искушенными. Если сейчас они не замечают какой-то халтуры и лажи, то со временем они это заметят.
М.СПИРИДОНОВ: Вернемся к хронологии событий. Вы начали с игр в браузере?
Д.ТЕРЕХИН: Да.
М.СПИРИДОНОВ: Выбор футбольной тематики, очевидно, проистекал из твоего увлечения футболом.
Д.ТЕРЕХИН: Да. Тогда браузерных игр было не так много, и футбол был популярной темой, которая напрашивалась.
М.СПИРИДОНОВ: Как долго делалась игра «11х11»? Как скоро вы увидели результаты? Стало ли понятно при выходе, что это успех, или для успеха потребовалось несколько итераций?
Д.ТЕРЕХИН: «11х11» - это наш самый веселый и легкий кейс. Он делался быстро и маленькими силами. Это был эксперимент. Мы думали, что можно нашу первую футбольную игру упростить в 10 раз, запустить и посмотреть, что из этого получится. Оказалось, что упрощение иногда ведет к тому, что аудитория игры вырастает на порядки. Так наша игра очень быстро начала набирать популярность.
М.СПИРИДОНОВ: Вы делали какую-то футбольную игру до «11х11»?
Д.ТЕРЕХИН: Наша самая первая игра – футбольный менеджер «Золотая бутса». Всё началось с того, что я играл в футбольные игры и захотел сделать что-то похожее. Нашим первым проектом была такая игра.
М.СПИРИДОНОВ: Это тоже бразуерная игра?
Д.ТЕРЕХИН: Да, но она была очень олдскульной. В ней было сложно разобраться, нужно было стоять в очереди, чтобы в ней зарегистрироваться. Очередь доходила до нескольких месяцев.
М.СПИРИДОНОВ: Зачем в очереди стоять?
Д.ТЕРЕХИН: В этой игре все команды и футболисты были настоящими. В игре были один Спартак, одно Динамо. Чтобы получить команду, нужно было дождаться, чтобы кто-нибудь бросил игру, и занять его место. Это всё выходило из тех игр, которые были по е-мейлу. Это была самая заря рынка браузерных игр.
М.СПИРИДОНОВ: «Золотая бутса» приносила деньги?
Д.ТЕРЕХИН: Поначалу это была бесплатная игра. Потом мы ввели подписку, но поскольку это была компактная и дружеская игра, в ней мы не могли ввести какие-то жесткие способы монетизации. Игроки бы не поняли, если бы мы продавали в ней преимущества. Если бы кто-то мог кинуть деньги, стать Абрамовичем и всех побеждать, это бы сильно разрушило концепцию игры. Мы решили делать новые проекты, и следующей игрой была игра «Гладиаторы».
М.СПИРИДОНОВ: «11х11» делалась после Бутсы?
Д.ТЕРЕХИН: «11х11» делалась после Гладиаторов. Вторым проектом были Гладиаторы, и они позволили нам начать расширяться, набирать первых людей и платить им деньги.
М.СПИРИДОНОВ: Сколько людей? 5-10?
Д.ТЕРЕХИН: Да, до 10 человек.
М.СПИРИДОНОВ: Какие люди по командному набору делали браузерные игры? Видимо, гейм-дизайнеры, дизайнеры…
Д.ТЕРЕХИН: Тогда было меньшее разделение. Мы сами были и программистами, и гейм-дизайнерами, и математиками. Плюс у нас был художник.
М.СПИРИДОНОВ: Ты сам руками делал многое?
Д.ТЕРЕХИН: Да, я сам был одним из программистов. Я придумывал, программировал и рассчитывал. У нас не было разделения по ролям.
М.СПИРИДОНОВ: Сейчас ты продолжаешь это делать, или ты уже отошел?
Д.ТЕРЕХИН: Сейчас уже отошел, потому что мой уровень, как программиста, не такой высокий, какой требуется сейчас для создания игр.
М.СПИРИДОНОВ: Итак, Золотая бутса, потом Гладиаторы, потом 11х11, так?
Д.ТЕРЕХИН: Да. 11х11 был очень большим успехом, который позволил нам расшириться.
М.СПИРИДОНОВ: В том числе в деньгах?
Д.ТЕРЕХИН: В первую очередь, в деньгах. Если «Гладиаторы» нам позволили увеличить доходы почти на порядок, то «11х11» повысили доходы еще почти на порядок.
М.СПИРИДОНОВ: В каком году вышла игра «11х11»?
Д.ТЕРЕХИН: По-моему, в 2007 или 2008.
М.СПИРИДОНОВ: Как вам удалось не продаться в это время? Я уверен, что в лихорадке 2006-2007 годов к вам постоянно приходили с предложениями купить вас.
Д.ТЕРЕХИН: Да, предложения были, но нам всё время хотелось быть независимыми и делать то, что нам интересно. Мы верили в свои силы и в то, что мы дальше сможем развиваться и расширяться. Я не очень понимаю смысла продаваться, если ты не сможешь использовать эти деньги для бизнеса. Кто-то хочет просто продаться, получить деньги и уехать жить на остров. Если хочется заниматься бизнесом, то нужно уметь вложить полученные деньги и как-то их использовать. Наш рост более планомерный. Если мы сейчас наймем еще 100 человек, мы просто не справимся, и качество очень сильно упадет.
М.СПИРИДОНОВ: В каком году вы стали переходить от браузерных к социальным сетям?
Д.ТЕРЕХИН: Наверное, это были 2010-2011 годы. Мы опоздали года на 2. Когда появилась Ферма, когда начались все успешные истории социальных игр, мы долго сомневались. Мы думали, что социальные сети – это временное явление, что игры в соцсетях не станут настоящим трендом, тем более, игры наподобие Фермы нам не очень нравились, как игрокам. Мы с опаской относились к ним и долго сомневались. Когда мы начали это делать, мы наступили на много граблей, социальный рынок нам так до конца не стал понятным.
М.СПИРИДОНОВ: Какие самые большие удачи и неудачи? Что запомнилось в социальных сетях?
Д.ТЕРЕХИН: Неудачей было то, что вначале мы стали пытаться сделать игры, которые мы не понимаем. У нас были игра «Веселый цирк», которая была в чем-то Фермой, в чем-то менеджером, но это была игра для женской аудитории, и оказалось, что женскую аудиторию мы совсем не понимаем. Мы думали, как мужчины, логически, мы делали игру, в которой важна стратегия, а когда мы показывали игру девочкам, мы видели, что они играют в нее совсем по-другому.
М.СПИРИДОНОВ: Девочкам в веселом цирке было невесело?
Д.ТЕРЕХИН: Им было весело, но их радовали совсем другие вещи, не те, которые радовали нас. Если там была собачка, которую, как мы хотели, они должны были обучать и прокачивать, потом продавать и покупать новую, то им было просто интересно, как она виляет хвостиком, и интересно, можно ли ее стукнуть палкой.
М.СПИРИДОНОВ: Были какие-то удачи в социальных сетях, или они оказались переходным этапом к мобайлу?
Д.ТЕРЕХИН: Удачей были игра «Бой с тенью». Это был эксперимент. Может быть, эту игру даже не совсем правильно называть социальной игрой. Это игра в жанре файтинга с управлением с клавиатуры при том, что все социальные игры управлялись мышкой, и эксперты говорили, что у нас ничего не получится, потому что социальные игры – это игры про мышку, и никто с клавиатурой играть не будет. Тем не менее, игра оказалась очень популярной, она собрала более 40 миллионов участников в социальных сетях к сегодняшнему дню. Это был успех.
М.СПИРИДОНОВ: В ней есть деньги?
Д.ТЕРЕХИН: Деньги в ней есть, но не такие большие. Они позволяли нам держаться на плаву, но не позволяли нам во много раз расширять компанию. Браузерные игры до сих пор у нас живы, до сих пор мы получаем с них деньги, но они медленно, но верно умирают. Социальные игры были для нас подушкой, которая компенсировала падение браузерных игр.
М.СПИРИДОНОВ: Получается, они были переходным периодом, в процессе которого вы присматривались к мобайлу? Если я правильно понимаю, в мобайл вы тоже немного припозднились.
Д.ТЕРЕХИН: В мобайл мы пошли быстрее. Может быть, мы немного опоздали, но когда появилась возможность, мы бросили туда все силы.
М.СПИРИДОНОВ: Как возникло решение пойти в мобайл? Насколько оно сложно зрело? Было ли оно таким же непростым, как переход в социальные сети?
Д.ТЕРЕХИН: Я думаю, оно было более простым. Мы начали делать игру «Вектор», игру на тему паркура, вначале как социальную игру, а потом решили делать ее одновременно и социальной, и мобильной, потом мы поняли, что если будем делать и то, и то, то это будет долго, так мы решили все силы бросить на мобильную разработку.
М.СПИРИДОНОВ: Я никогда не касался технологий и как предприниматель не занимался играми. Насколько сложно портировать игру из одной платформы в другую, скажем из социальной сети в мобайл?
Д.ТЕРЕХИН: В нашем случае было лучше писать с нуля, что мы и делали. Я думаю, все сложности решаемы, тем более, сейчас появляются движки, например, Unity, которые позволяют разрабатывать одновременно для всех платформ.
М.СПИРИДОНОВ: Сегодня у вас на мобильной платформе 3 действующие игры и одна игра в разработке, правильно?
Д.ТЕРЕХИН: Сейчас у нас 2 большие действующие игры, в разработке еще 3.
М.СПИРИДОНОВ: Смотря на ваш сайт, я сделал другие выводы.
Д.ТЕРЕХИН: Мы пока не анонсируем какие-то вещи, какие-то проекты были экспериментальными, и мы не считаем их большими успехами.
М.СПИРИДОНОВ: Надо понимать, что самый большой успех на сегодня – это «Вектор», да?
Д.ТЕРЕХИН: Нет, сейчас это «Бой с тенью 2».
М.СПИРИДОНОВ: Чем ты меряешь? Количеством игроков или деньгами?
Д.ТЕРЕХИН: Деньгами. Игра была запущена не так давно, поэтому количество игроков еще только набирается, но по деньгам она более успешная.
М.СПИРИДОНОВ: Поделись какими-то показателями. Сколько закачек? Какие деньги приходят за определенный период?
Д.ТЕРЕХИН: Всеми цифрами поделиться мы, к сожалению, не можем. Я могу назвать рекорды, которые были после запуска. У нас было до 700 тысяч скачиваний в сутки, и доходы превышали сто тысяч долларов за день.
М.СПИРИДОНОВ: С ума сойти! Я думаю, здесь мы дадим более развернутую справку о компании.
Справка о компанииNekki – разработчик многопользовательских браузерных, социальных и мобильных игр. Компанией созданы такие проекты, как «11x11», «Гладиаторы», «Золотая Бутса», «Shadow Fight» и другие. С 2012 года Nekki сфокусировалась на мобильных играх. Проекты «Shadow Fight 2» и «Vector» набрали в общей сложности более 70 миллионов игроков. В первый месяц после запуска мобильная игра Vector принесла 1 миллион долларов. В игре «Shadow Fight 2» на пике число ежедневных скачиваний достигло 700 000 тысяч, доходы – свыше 100 000 тысяч долларов в день. В штате компании – 50 человек, а с учетом работающих удаленно – свыше 100 человек.
М.СПИРИДОНОВ: Кстати говоря, у вас не так много людей работают, учитывая те доходы, которые можно скалькулировать из услышанных сейчас цифр. Этих людей хватает?
Д.ТЕРЕХИН: Людей хватает для того, что мы сейчас делаем, но не хватает для того, что мы планируем делать и хотим делать, поэтому мы постоянно ищем людей. Мы боимся очень быстро набирать людей, потому что это понизит качество людей и качество работы. У нас довольно уникальные проекты, нам нужно обучать людей, встраивать в свою систему ценностей, в свою культуру, в свои наработки и технологии, поэтому адаптация занимает довольно много времени.
М.СПИРИДОНОВ: Исходя из этой оранжевой книги, которая представлена у вас на главной странице сайта, исходя из того, что ты говоришь, я понимаю, что у вас свое настроение, своя волна, своя корпоративная культура. Мог бы ты рассказать, что она собой представляет, на чем строится? Какие вещи внутри этой культуры считаются важными, а какие второстепенными?
Д.ТЕРЕХИН: Это очень сложный вопрос.
М.СПИРИДОНОВ: Представь себе, что ты нанимаешь на работу очередного менеджера или топ-менеджера, и ты же ему должен как-то объяснить, чем отличается твоя компания. Очевидно, что топов собеседуешь ты сам.
Д.ТЕРЕХИН: Есть какие-то вещи, которые мы не объясняем, мы просто видим, есть это в людях или нет. Одно из наших качеств – это скромность. Мы свои заслуги довольно скромно оцениваем, мы понимаем, что если у нас что-то получается сейчас, это не гарантирует того, что у нас это будет получаться в будущем. У нас тоже было много провалов и неудач. Мы не пытаемся кидать понты и говорить, что мы самые крутые и самые лучшие. Нам важно, чтобы к нам приходили люди со здоровыми амбициями, которые могут воспринимать критику, учиться и которые не считают, что полученные ими ранее знания – это вершина того, что может быть.
М.СПИРИДОНОВ: Не так давно в нашей программе о скромности говорил еще один известный игродел – тот, кто сегодня руководит Wargaming с известной World of Tanks Виктор Кислый. Он тоже со своими сотнями миллионов долларов говорил, что они скромные, и это звучало вполне искренне. Возможно, это один из тех факторов, придерживаясь которого, руководителю удается находиться в определенном тонусе и не захлебываться в каких-то успехах, потому что они могут быть временными.
Д.ТЕРЕХИН: Я полностью согласен.
М.СПИРИДОНОВ: Ок. Что за люди работают на тебя? Мы поняли, что они скромные и что они поддерживают корпоративную культуру. Как люди делятся по специализациям, подразделениям? Какова анатомия компании?
Д.ТЕРЕХИН: У нас довольно много людей приходит через систему стажировок. Это одно из наших ноу-хау, может быть, самое успешное. Когда-то мы устали от того, что к нам приходили люди, уставшие от гейм-дела, потрепанные или сильно переоценивающие свои знания, при этом не желающие учиться, но желающие получать большие деньги за свой багаж знаний, который уже, может быть, неактуален. Мы сделали программу стажировок. Мы открыли сайт, на котором можно заполнить анкету, подать заявку по разным специальностям: тестированию, программированию, веб-дизайну, графике и так далее. Мы набираем молодых людей, которые либо недавно закончили вуз, либо заканчивают его сейчас, мы даем им возможность сразу влиться в коллектив, сразу работать над боевыми задачами, получить в наставничество менторство от более опытных работников. Около 90% людей из всех, кто приходит на стажировку, потом получают работу в компании, оформление в штат.
М.СПИРИДОНОВ: Сколько времени длится эта стажировка?
Д.ТЕРЕХИН: У нас есть несколько этапов. Первый этап длится месяц или два, когда человек работает полностью бесплатно. Потом в течение 2-3 месяцев работа оплачивается небольшой суммой. Если всех всё устраивает, то потом наши взаимоотношения переходят к рыночной системе оплаты.
М.СПИРИДОНОВ: Много людей приходит именно таким образом? Сколько процентов приходит сразу на традиционные зарплаты?
Д.ТЕРЕХИН: Я думаю, сейчас больше половины компании – это бывшие стажеры. В течение года мы набирали почти только стажеров. В последние полгода мы набираем больше людей с опытом.
М.СПИРИДОНОВ: Вы сейчас сфокусировались на мобильных играх, верно?
Д.ТЕРЕХИН: Да.
М.СПИРИДОНОВ: Браузерные и социальные игры вы только поддерживаете. Можно примерно прикинуть, какая разница в проценте возврата на инвестиции? Какой будет коэффициент эффективности возврата на инвестиции в браузерных и мобильных играх?
Д.ТЕРЕХИН: Если сейчас делать какие-то новые проекты, то с браузерными играми будет очень низкий коэффициент, потому что слишком велики риски, и уже давно успешных браузерных игр не появлялось. По сути, этот рынок умирает. С социальными играми 50:50, потому что рынок еще растет, но темпы роста социального рынка замедляются. Я боюсь, что через несколько лет там будет то же самое, что и с браузерными играми происходит сейчас. Что касается мобильных игр, это более глобальный рынок, в котором гораздо больше аудитории, и возможностей там тоже гораздо больше.
М.СПИРИДОНОВ: В коэффициентах сможешь оценить, или это сложный вопрос? Какие игры являются самыми малодоходными? Социальные или браузерные? Какие наименее перспективные с точки зрения возврата на инвестиции? Какие являются самыми перспективными?
Д.ТЕРЕХИН: Самыми перспективными являются мобильные игры.
М.СПИРИДОНОВ: Кто стоит на втором месте? Браузерные или социальные?
Д.ТЕРЕХИН: Скорее браузерные, потому что там аудитория старше, и она более платящая, но там и больше риски, потому что рынок уже хуже.
М.СПИРИДОНОВ: Рынок браузерных игр фактически переполз на мобильные, прежде всего, на планшеты, да?
Д.ТЕРЕХИН: Непонятно, куда он переполз. Он расползся на социальные, мобильные, частично на клиентские игры. Скорее всего, Wargaming и World of Tanks – те, кто, в первую очередь, съели браузерные игры.
М.СПИРИДОНОВ: Если представить, что социальные игры – это 1 по возврату на инвестиции, то сколько составляют браузерные игры?
Д.ТЕРЕХИН: Может быть, 5.
М.СПИРИДОНОВ: А мобильные?
Д.ТЕРЕХИН: 10.
М.СПИРИДОНОВ: Ок.
Д.ТЕРЕХИН: Очень сложно оценивать цифры, потому что большое количество факторов влияет на это.
М.СПИРИДОНОВ: Я понимаю, что это условно. Даже условные значения от человека, который занимался и тем, и другим, и третьим, уже о чем-то говорят. Мы это подчеркнули, и наши слушатели это поняли. В монетизации всё так же? Самое правильное и вкусное, как я понимаю, именно в мобайле, да? Пользователь там платит охотнее?
Д.ТЕРЕХИН: Это зависит от типа игр. Есть легкие игры, в которые играют много людей, и они платят по чуть-чуть. Наверное, в мобайле это проще. Есть большие проекты, в которые пользователи играют дольше, платят больше. Пока это скорее клиентские и браузерные игры. Я думаю, что постепенно такие большие проекты переползут и в мобайл.
М.СПИРИДОНОВ: Есть вопрос, ответ на который у представителей электронной коммерции всегда «Нет». С игровыми компаниями всё обычно по-другому, и я получаю ответ «Да». Задам и тебе этот вопрос. Вы операционно прибыльны?
Д.ТЕРЕХИН: Да.
М.СПИРИДОНОВ: Как давно?
Д.ТЕРЕХИН: С самого начала. У нас не было инвестиций и инвесторов. Поначалу мы работали бесплатно, поэтому вложений почти не было, и всё, что мы зарабатывали, мы пускали обратно в работу. Так продолжалось и дальше, просто росли масштабы. Мы были и остаемся прибыльной компанией.
М.СПИРИДОНОВ: Неполучение инвестиций – это правильный подход, с твоей точки зрения? «Не хочу чужих денег» - это позиция?
Д.ТЕРЕХИН: Это подход, который дает много преимуществ. Это и свобода, и возможность самому распоряжаться деньгами, и это выгоднее. Обратная сторона – это время и силы. У нас была возможность потратить несколько лет и работать бесплатно, а у кого-то такой возможности нет.
М.СПИРИДОНОВ: В последние годы ты получаешь предложения об инвестициях? Почему не берешь и планируешь ли брать в будущем?
Д.ТЕРЕХИН: Пока мы не научились масштабированию. Если сейчас нам дадут много денег, мы не сможем потратить их эффективно. Мы скорее думаем о том, как инвестировать самим. Денег, которые мы зарабатываем, у нас пока больше, чем денег, которые мы можем качественно освоим.
М.СПИРИДОНОВ: Вы не знаете, на что вам взять деньги, поэтому вы их не берете?
Д.ТЕРЕХИН: Самый большой расход – это рабочая сила, но, как я говорил, мы не можем нанять сразу 1000 человек. Это было бы неправильно.
М.СПИРИДОНОВ: В твоей компании высокие или низкие зарплаты?
Д.ТЕРЕХИН: Они рыночные.
М.СПИРИДОНОВ: Среди игр затесался проект Soccer.ru. Это ваш проект?
Д.ТЕРЕХИН: Да.
М.СПИРИДОНОВ: Это новостной проект про футбол. Это еще один реверанс в сторону твоего хобби?
Д.ТЕРЕХИН: Это в чем-то реверанс, и в чем-то он показывает то, что мы все время хотели заниматься не только играми, но и чем-то большим. У нас были попытки делать социальные сети и социальные сервисы, но не все попытки были удачными. Soccer – это один из удачных примеров побочного ответвления.
М.СПИРИДОНОВ: Soccer – новостной портал про футбол и коммуникацию о футболе, да?
Д.ТЕРЕХИН: Это ведущий в России портал о футболе. Более популярные, чем он, только общеспортивные порталы. Его посещают больше 300 тысяч людей в день. Там работает команда писателей, журналистов, новостников, фотографов.
М.СПИРИДОНОВ: Он полностью вам принадлежит?
Д.ТЕРЕХИН: Да.
М.СПИРИДОНОВ: Давай поговорим по поводу экспериментов в других областях. Расскажи о том, что вами еще делалось. Нам интересны и ошибки. Расскажи о социальных сетях.
Д.ТЕРЕХИН: У нас были разные попытки, в том числе и попытка сделать свою социальную сеть. Потом мы поняли, что социальные сети – это то, откуда людей уже не перетянуть, потому что самая большая ценность социальной сети – это социальные связи. Человек в новую сеть не пойдет, потому что там нет его друзей. По этой же причине даже Гугл не смог раскрутить свою социальную сеть Гугл+.
М.СПИРИДОНОВ: Что кроме этого вы пытались делать?
Д.ТЕРЕХИН: Удачное направление – это технологии. У нас есть свой движок «Cascadeur», с помощью которого мы делаем анимации для игр «Shadow Fight» и «Вектор». Эта технология позволяет использовать физику для создания анимации. Есть способ делать анимацию с помощью того, чтобы брать актера, обвешивать его датчиками и записывать движения. С помощью него мы не можем сделать движения, которые актер не может повторить. Например, человек не может поднять 1000-килограммовую штангу. Мы не можем делать анимацию существ, которые не могут быть воссозданы с помощью этого способа. Эта технология позволяет аниматору понимать законы физики и использовать их, чтобы анимация получалась очень похожей на записанную с актера.
М.СПИРИДОНОВ: Вернемся к разработке игр. Каким образом сегодня у вас построен процесс создания игры? Как возникает идея? Какие процессы идут за идеей? Как возникает защита идеи на уровне творческих советов? Какой путь проходит идея от возникновения первой искры до появления игры в мобильном сторе или в эфире, если мы берем другие платформы?
Д.ТЕРЕХИН: Идея, продакшн, альфа-версия, бета-версия, релиз и оперирование игрой. Самый интересный этап – это первый этап, потому что на нем больше свободы, можно фонтанировать идеями и выбирать из них самые интересные. У нас есть генеральный продюсер, который отбирает идеи, он решает, что может пойти в работу и как это запустить. Потом постепенно выбирается, кто будет продюсером игры, потом выбирается менеджер, и проводятся совещания в разных составах по обсуждению гейм-дизайна, концепции. Потом подключается больше людей, делается прототип, наращивается мясо, и дальше игра выходит на циклы разработки, которые состоят из коротких этапов по одной-две недели, так называемых принтов. Постепенно игра доводится до запуска.
М.СПИРИДОНОВ: Сколько времени обычно уходит на создание игры?
Д.ТЕРЕХИН: Около 6 месяцев проходит до версии, которую можно тихонько где-то запустить. Около года до полноценной игры.
М.СПИРИДОНОВ: Вы считали, в какие деньги вам это встает?
Д.ТЕРЕХИН: Бюджеты сильно растут со временем, и наши пожелания тоже растут. Я думаю, создание игры может оцениваться в полмиллиона – миллион долларов.
М.СПИРИДОНОВ: Это бюджеты ваших последних игр?
Д.ТЕРЕХИН: Да.
М.СПИРИДОНОВ: На каком этапе возникает планирование монетизации в игре? Какие приемы монетизации вы используете и считаете наиболее эффективными?
Д.ТЕРЕХИН: Самый хороший способ – это подумать об этом заранее и в самом начале выбрать какую-то модель монетизации, которая будет больше подходить для этой игры. Потом постоянно нужны тюнинг, настройки и улучшение.
М.СПИРИДОНОВ: В вашем случае это модель «Free-to-play», когда можно скачать игру бесплатно или использовать игру бесплатно, если мы берем социальные сети, а деньги появляются во возникновении новых возможностей, которые можно докупить. Эта модель наиболее работающая, да?
Д.ТЕРЕХИН: Да, на текущий момент это самая хорошая модель.
М.СПИРИДОНОВ: Вы пробовали делать платные игры?
Д.ТЕРЕХИН: Да, мы начали с платной игры «Вектор», она изначально была платной игрой, но потом появилась бесплатная версия, которая склоняла игрока купить платную. Самый большой минус платной игры заключается в том, что она очень сильно уравнивает людей в возможности потратить деньги. Для кого-то цена покажется высокой, а кто-то мог бы потратить гораздо больше.
М.СПИРИДОНОВ: Надо понимать, что подход «Free-to-play» завоюет планету. По крайней мере, мобайл и веб, похоже, к этому приходят, они используют эту модель как если не единственную, то как подавляющую точно.
Д.ТЕРЕХИН: Это закон рынка. Есть известный закон, что на любом рынке, на котором свободная конкуренция, и нет барьеров для входа, цена товара стремится к цене его создания и копии. Если речь идет об электронных товарах, как игры, где копия создается бесплатно, то цена будет стремиться к нулевой. Брать деньги за игру могут только те, кто могут построить какие-то барьеры. В частности это игры по известным ip, например, Бэтмен или Спайдермен. Другие такие игры делать не могут, поэтому они могут их продавать. В играх, которые могут делать все, это сделать не получится. Если я сделаю игру за доллар, а кто-то сделает похожую игру бесплатной, то естественно, пользователи пойдут к нему.
М.СПИРИДОНОВ: У вас есть какая-то мечта, проект-звезда, который хочется построить, который еще не сделан?
Д.ТЕРЕХИН: Именно из игр или вообще?
М.СПИРИДОНОВ: Вообще.
Д.ТЕРЕХИН: Я уже упоминал, что мне интересна тема мультипликации и скрещивания мультипликации и игр. Также у меня есть мечта заниматься какими-то более инновационными технологиями и играми. Пока это абстрактные мечты.
М.СПИРИДОНОВ: Мне кажется, это и есть тема, которую можно развивать под инвестиции. С вашим опытом работы на разных платформах можно спроектировать нечто в виде большого и красивого самолета и подыскать интересного финансового партнера и двинуться в нечто прорывное. Чем не идея для большого будущего компании?
Д.ТЕРЕХИН: Обычно самое сложное – это найти хорошую идею. Как правило, эти идеи ограничены по деньгам, которые можно потратить. Инженеры, ученые, программисты и математики что-то разрабатывают, но мы не можем дать им больше денег, чтобы они работали быстрее. Если бы была хорошая идея, мы могли бы инвестировать свои деньги, но пока ее нет. У нас нет цели взять у кого-то сто миллионов долларов и сделать на них что-то.
М.СПИРИДОНОВ: Сегодня существует много игр и много пространств в онлайне и вне подключения к цифровому пространству. Есть браузерные, социальные и мобильные игры, появляются игры для Smart TV, игры для PC в разных формациях и вариантах, консольные игры и так далее. Каким будет будущее этих игр? Будет ли происходить сплав, или они так и будут раскиданы по платформам? Как ты себе представляешь игровую вселенную через 10-15-20 лет?
Д.ТЕРЕХИН: Это сложный вопрос. Я думаю, пока никто не может точно угадать, что будет происходить. Я надеюсь, что сплав будет, что наконец-то появятся игры, которые играются на сервере, а человек просто получает видеокартинку этой игры, но это больше зависит от развития интернета, от развития скорости каналов. С помощью этого качество будет повышаться.
М.СПИРИДОНОВ: Видимо, тогда возникнет тотальная мультиплатформенность?
Д.ТЕРЕХИН: Скорее всего, да. Сейчас очень мало игр, которые были бы хороши на всех платформах. Обычно игры всё-таки имеют какую-то свою «любимую» платформу, на которой в них удобнее играть. Разные платформы – это еще и разные потребности игрока. Человек может поиграть в социальную игру, пока скачивает клиентскую с торрентов, а пока едет в метро, поиграть в мобильную. Для каждой игры есть свое место, а сделать игру, которая будет настолько дополнять себя, что в нее хочется играть везде и со всех устройств, сложно, таких примеров пока не очень много. Надеюсь, они будут появляться.
М.СПИРИДОНОВ: Видимо, это будет что-то связанное с виртуальной реальностью, с очками и шлемами, которые дают почти полное погружение в игровой мир.
Д.ТЕРЕХИН: Я думаю, будет большая дифференциация, количество людей, которое играет в игры, будет расти, и в игры будут играть все. Для разных аудиторий будут разные игры, разные платформы.
М.СПИРИДОНОВ: Я думаю, что количество людей, которые играют в игры, будет стремиться к количеству людей на планете.
Д.ТЕРЕХИН: Я думаю, да. Сейчас очень мало людей, которые не смотрят кино хотя бы раз в неделю. Через 10 лет, я думаю, не останется людей, которые бы не играли ни в одну игру.
М.СПИРИДОНОВ: Причем необязательно, что эти игры будут совсем уж игровыми. Игровая механика может быть частью процесса пассивного наблюдения, как в примере, который я приводил, когда можно будет выбирать тип развития сюжета в мультфильме или вмешиваться в этот сюжет по желанию, а по желанию не вмешиваться. Это к вопросу о возможной конвергенции мультипликации, кинематографа и игровой вселенной.
Д.ТЕРЕХИН: Да. Чем проще игра, тем более широкая аудитория может в нее играть.
М.СПИРИДОНОВ: Есть ли какие-то компании или игры, на которые ты в мировом масштабе смотришь, как на образец построения, отношения к профессии, образец бизнеса?
Д.ТЕРЕХИН: Одна из компаний – Valve с Half-Life, Counter-Strike и прочими. Наверное, сейчас многие на них обращают внимание и ровняются на них. Они действительно делают проекты, которые обожают миллионы и сотни миллионов пользователей, их игры делаются с душой.
М.СПИРИДОНОВ: Понятно. Дмитрий, мы закончили. Традиционно в конце программы предлагаю тебе добавить то, что не было сказано, и мы можем это обсудить. Что в контексте компании, бизнеса, взгляда на вещи еще не было сказано?
Д.ТЕРЕХИН: Тем, на которые интересно было бы пообщаться, очень много, но наше время ограничено. Нужно смотреть в будущее, нужно делать хорошие игры, потому что в будущем они будут востребованы. Чем больше будет разработчиков, которые делают качественные продукты и думают о том, как сделать игру, которая будет нравиться людям сегодня, завтра и через 10 лет, тем быстрее игры станут таким же искусством, как кинематограф. Тогда появятся настоящие награды, и люди, работающие в индустрии игр, станут такими же известными, как звезды кино.
М.СПИРИДОНОВ: Прекрасный финал. На этом всё. Вы слушали программу «Рунетология», у нас в гостях был основатель игровой компании Nekki Дмитрий Терехин. Редакция выпуска – Андрей Митрохин, Станислав Жураковский, Юрий Берингов, Надежда Гусарова. Вел программу Максим Спиридонов. Услышимся.